La Revista Iberoamericana de Educación es una publicación editada por la OEI 

 ISSN: 1681-5653

Está en: OEI - Revista Iberoamericana de Educación - Experiencias e Innovaciones

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  Experiencias e Innovaciones (E+I)

 Una experiencia metodológica sobre la Inserción de la Tecnología Computacional
Mag. Alejandra Malberti, Mag. Francisca Adriana Valenzuela y Lic. Manuel Ortega
10-7-02

 

Introducción

En muchos establecimientos educativos de la provincia de San Juan, Argentina, la incorporación de la tecnología computacional es aún un anhelo. Se esgrimen muchas causas para justificar este lento proceso, pero resulta primordial reconocer el abismo que existe entre la cultura multimedial en la cual conviven los niños y adolescentes y, la cultura pre-computacional en la cual aún están inmersos muchos docentes. Una de las posibles formas de incorporar la tecnología computacional en la educación es atraer a los docentes hacia la construcción de productos multimediales, que aunque sencillos, permitan favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
El siguiente informe surge del trabajo de campo realizado por los autores en la escuela Pedro Nolasco Fonseca (Provincia de San Juan- República Argentina) en el marco del proyecto "Nuevas Tecnologías Educativas Utilizando Tecnología Computacional" (Malberti et al. 1999) El mismo, intenta reflejar las vivencias surgidas en una experiencia realizada con maestros, con escasa o ninguna formación en el uso de tecnologías computacionales, durante siete meses del ciclo lectivo 2001.

Consideraciones Didácticas:
Del análisis de diagnóstico previamente realizado, surge una concepción de la tecnología computacional como herramienta, y no como conocimiento aplicado en función del contexto social y escolar.
Es común que al hablar de tecnología computacional, se evoque al objeto tangible computadora restando importancia al software, siendo que es éste el que posibilita la inserción de la tecnología computacional, conjunción de hardware y de software, en distintos ámbitos. (Benbenaste, 1995).
Para incidir en un cambio en la forma de concebir a la tecnología computacional, se propuso un taller, que en base a las consideraciones anteriores, no podía limitarse a la transmisión de contenidos, sino que tenía como propósito que los participantes construyeran productos sencillos donde estuviese presente el enfoque didáctico pedagógico del grupo de trabajo.
A lo largo del taller se incluyeron las siguientes actividades, a través de distintos encuentros que tuvieron una duración de dos horas cada uno en un lapso de tiempo de siete (7) meses:

1. Primer Encuentro: Etapa de diagnóstico
Este encuentro propuso una encuesta a los docentes para detectar ideas previas sobre Tecnología Computacional. (¿Utiliza Computadora? ,¿Con que herramientas trabaja?, ¿Para que usa o usaría la computadora?, ¿Utiliza software educativo?, etc., son algunas de las cuestiones sobre las que se reflexionaron.)
2. Segundo Encuentro: Este encuentro incluyó la presentación del marco didáctico de referencia que se sustenta desde este proyecto. Esto es, un enfoque de didáctica que posibilite el acceso al conocimiento y que contemple las vertientes epistemológica, histórica y psicológica.
3. Tercer Encuentro : En este encuentro se introdujeron los lineamientos generales a seguir en la construcción de un producto educativo utilizando Tecnología Computacional, para lo cual se incluyeron las siguientes temáticas:
· Recursos multimediales en educación: Hipertexto, Multimedia. Concepto de Hipermedia desde nuestro enfoque didáctico.
· Presentación, a manera de ejemplos, de aplicaciones hipertextuales y multimediales con sus respectivos mapas de navegación o vinculaciones temáticas.
4. Cuarto Encuentro: Este encuentro estuvo vinculado a propuestas para la generación de situaciones de aprendizaje que pueden incluirse en una hipermedia y, que tienen en cuenta en este caso particular, el diseño curricular del segundo ciclo de la Enseñanza General Básica (E.G.B. 2).
5. Quinto Encuentro: A partir de este encuentro, se inició un proceso de construcción de un producto computacional. En el mismo se involucraron tanto los docentes del establecimiento como los instructores del taller, procurando conjuntamente instancias de acomodación y equilibrio de las expectativas de todos los actores. Este proceso de construcción de un producto educativo ocupó el mayor porcentaje del tiempo disponible.
6. Ultimo Encuentro: Instancia de recuperación, reflexión y elaboración de conclusiones en torno al proceso seguido.

 

Instructores:
Consideramos instructores a los miembros que participaron activamente en la orientación de los docentes durante el proceso de desarrollo del producto. La tarea de instructor supuso una buena formación en el manejo de herramientas informáticas y en el diseño de productos computacionales que, atendiendo a los aspectos pedagógicos, ayuden a los docentes en sus clases.

Estrategia Didáctica:
Como no se estableció una estrategia didáctica rígida, fue sencillo realizar los ajustes necesarios para responder a las demandas que surgían del avance de las actividades propuestas por este taller, así como atender a los requerimientos de los docentes.
En líneas generales la estrategia didáctica incluyó los siguientes ítems:

  • Motivar la valoración del rol del docente frente a los obstáculos tecnológicos que suelen presentarse en el proceso de construcción de software educativo.
  • Promover la generación de nuevas estrategias de enseñanza que tengan en cuenta las posibilidades de las herramientas computacionales a su disposición.
  • Apoyar, guiar y sostener al docente durante todo el proceso de construcción del producto.
  • Promover el desarrollo de habilidades metacognitivas, que faciliten la reproducción del proceso de generación de software educativo, en temáticas distintas a la seleccionada.
  • Fomentar el trabajo grupal en búsqueda del enriquecimiento individual, a través del intercambio de experiencias y propuestas.

Dificultades:
La principal dificultad que se enfrentó fue el temor de la mayoría de los docentes al uso de la computadora, acompañado por una desvalorización de sus habilidades para la utilización de la tecnología computacional. En la etapa inicial de este proyecto, los docentes asumieron el rol de alumno pasivo que espera que el instructor le transmita contenidos, situación que cambió cuando reconocieron que la interacción comprometida entre todos los actores involucrados facilitaría el logro de las expectativas de la institución escolar y del proyecto. En este sentido, resulta de fundamental importancia rescatar que la estrategia didáctica seguida adhiere a la opinión de muchos autores en cuanto contempla que, muchos proyectos no logran alcanzar éxito por cuanto están diseñados sin tener en cuenta la realidad social, económica y cultural en la cual está inserta la institución educativa.

Logros:
Al término de los encuentros con los docentes se realizó una jornada de reflexión sobre el trabajo producido; los distintos actores involucrados hicieron su análisis en torno a las siguientes preguntas:
¿Cómo empezamos? , ¿Cómo estamos?, ¿Qué somos capaces de hacer?
Al reconstruir el camino seguido, se reconocieron los siguientes logros:


  • El trabajo interdisciplinario realizado sobre el eje temático central elegido, favoreció el análisis, discusión y selección de variados aspectos del mismo tema, en función del ciclo desde el cual se deseaba abordarlo.
  • Al construir un producto multimedial, los participantes reconocieron la potencialidad de la tecnología computacional, a la vez que tendieron un puente mediante el cual incorporaron recursos que generan la atracción y fascinación, propios del mercado, en el ámbito educativo.
  • En la incorporación de la tecnología computacional siempre estuvo presente la dimensión pedagógica. En la etapa de selección de los recursos multimediales: imágenes, videos, animaciones, sonidos, se tuvo en cuenta explícitamente las características particulares e intereses de los alumnos hacia los que el producto estaba dirigido.


Conclusiones:
La incorporación de la tecnología computacional en la educación debe enfocarse atendiendo a dos aspectos importantes; las capacidades de los docentes en el uso de herramientas computacionales por un lado y, los saberes de los docentes, sus expectativas y los objetivos que se plantean en sus prácticas áulicas, por otro lado.
De ahí que en esta experiencia, a través de herramientas sencillas como PowerPoint y Word, no sólo se logró que los docentes asumieran un rol activo en el proceso de construcción de productos educativos, sino que favoreció la disolución del límite estricto entre la sala de computadoras y el aula.

Bibliografía:
Chavez, Patricio et al. Reconstruyendo la escuela. Una propuesta para la construcción de proyectos escolares con un enfoque estratégico y participativo. Documento Nº11de la Red Federal de Formación Docente. San Juan. 1996.
Malberti María Alejandra, et al. Proyecto Trianual "Nuevas Metodologías Educativas utilizando Tecnología Computacional". Universidad Nacional de San Juan. Argentina. . 1999
Benbenaste, Narciso. Sujeto = Política x Tecnología / Mercado. Universidad Nacional de Buenos Aires. CBC 1995.

Correo electrónico: rie@oei.es

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