. https://doi.org/10.35362/rie8514013- ISSN: 1022-6508 / ISSNe: 1681-5653
Revista Iberoamericana de Educación
(2021), vol. 85 núm. 1, pp. 81-100 - OEI
recibido / recebido: 02/10/2020; aceptado / aceite: 13/11/2020
Silvia
López Gómez 1 ; Sebastián Martín Gómez 2 ; María Isabel Vidal Esteve 3
1 Universidade de Santiago de
Compostela (USC), España; 2
Universidad de La Laguna (ULL), España; 3
Universitat de València (UV), España
Resumen. Este
artículo analiza las características técnicas, pedagógicas, de diseño y de
contenido de una muestra de aplicaciones (apps) dirigidas a niñas y niños de hasta 5 años, disponibles
en la plataforma Google Play. El estudio forma parte de una investigación
titulada: «Los materiales didácticos digitales en la Educación Infantil.
Análisis y propuestas para su uso en la escuela y el hogar»
(RTI2018-093397-B-I00) en la que participan equipos de investigación
pertenecientes a tres Comunidades Autónomas del Estado español (Canarias,
Galicia y Valencia). La metodología utilizada se apoyó en el análisis de
contenido. Se valoraron 23 apps, que destacan por ser de las más populares en
Google Play durante el mes de junio de 2020, coincidentes tres de ellas con las
más descargadas en los hogares españoles durante el periodo de confinamiento
por la COVID-19. Para ello se aplicó una ficha de evaluación ad-hoc adaptada del proyecto Infanci@ Digit@l y se elaboraron diferentes matrices de análisis.
Los resultados muestran que las apps presentan elementos curriculares de la etapa de
Educación Infantil, a pesar de tener un carácter más centrado en el
entretenimiento que en lo didáctico. No obstante, carecen de modelos
pedagógicos activos, son poco accesibles, presentan contravalores y prima la
publicidad intrusiva.
Palabras clave: aplicaciones
móviles; apps; materiales didácticos digitales;
educación infantil; juegos digitales.
Análise
de aplicações móveis
destinadas a crianças: características técnicas,
pedagógicas, de design e conteúdo
Resumo.
Este
artigo analisa as características técnicas,
pedagógicas, de design e conteúdo
de uma amostra de
aplicativos (apps) destinados a crianças
de até 5 anos de idade, disponíveis na plataforma Google
Play. O estudo faz parte de uma
investigação intitulada: “Materiais
didáticos digitais na Educação Infantil. Análise e propostas para seu uso na escola
e em casa” (RTI2018-093397-B-I00), na qual participam equipes de
pesquisa de três Comunidades Autônomas
espanholas (Ilhas Canárias, Galiza e Valência). A metodologia
utilizada foi baseada na análise de conteúdo.
Foram avaliados vinte e três aplicativos, que se destacam
como os mais populares no Google Play durante o mês de junho de 2020, três dos quais coincidem com os mais baixados nos lares espanhóis durante o período de confinamento
pela COVID-19. Para este fim, foi
aplicada uma ficha de avaliação
ad-hoc adaptada do projeto Infânci@
Digit@l e foram elaboradas
diferentes matrizes de análise.
Os resultados mostram que os aplicativos (apps) apresentam elementos
curriculares da fase de Educação Infantil, apesar de estarem mais focados no entretenimento do que na didática. No entanto, carecem de modelos pedagógicos ativos,
são pouco acessíveis, têm contravalores e predomina a publicidade
intrusiva.
Palavras-chave: aplicativos móveis; apps; materiais
didáticos digitais; educação infantil; jogos digitais
Analysis
of mobile applications aimed at early childhood: technical, pedagogical, design
and content characteristics
Abstract. This article analyzes the technical, pedagogical,
design and content characteristics of a sample of applications for children up
to 5 years old, available on the Google Play platform. The study is part of an
investigation titled: «Los materiales didácticos digitales en la Educación Infantil. Análisis y propuestas para su uso en la escuela
y el hogar» (RTI2018-093397-B-I00) in which research
teams belonging to three Autonomous Communities of the Spanish State (Islas
Canarias, Galicia and Valencia) participate. The methodology used was based on
content analysis. The 23 most popular apps on Google Play in June 2020 are
analyzed. Three of them are the most downloaded in Spanish homes during the
period of confinement by COVID-19. For this, an ad-hoc evaluation form adapted
from the Infanci@ Digit@l
project was applied and different analysis matrices were prepared. The results
that the applications show present curricular elements of the Early Childhood
Education stage, despite having a character more focused on entertainment than
on didactics. However, they lack active pedagogical models, they are not very
accessible, they have counter values and intrusive advertising prevails.
Keywords: mobile applications, apps, digital teaching materials, Early Childhood
Education, digital games
1. Introducción
Es
una realidad incontestable que, desde hace ya algún tiempo, vivimos en una
sociedad mediada por las tecnologías, una sociedad digital que se integra en
las diferentes esferas de nuestra vida. Tanto es así, que las tecnologías
cumplen actualmente una función primordial en todas las edades, y son casi un
requisito para comunicarnos, relacionarnos, entretenernos e incluso para
formarnos.
Siguiendo
a Ditrendia (2020), a nivel mundial, el 90% de los
adultos tiene un teléfono inteligente o smarthphone, siendo el
dispositivo desde donde más se accede a internet. Situándonos en el contexto
español, ya en el 2013 España lideraba el puesto europeo en cuanto a
implantación de smartphones, con
aproximadamente 7 millones de dispositivos vendidos, de acuerdo con los datos
del informe Spain Digital Future in Focus (ComScore,
2013). En dicho informe se confirmaba, además, que incluso niñas y niños de 2 y
3 años accedían con frecuencia a los smartphones
y a las tabletas de sus padres, utilizando aplicaciones para jugar, dibujar,
colorear o ver series infantiles de televisión.
En
relación con la educación infantil, Bas y Pérez de Guzmán (2010), definen el
contexto familiar como aquel en el que, tradicionalmente, niñas y niños tienen
sus primeros contactos, y en el que se produce un amplio abanico de estímulos,
interrogantes y asombros. En este contexto, sin embargo, estas experiencias
están mediatizándose por las tecnologías (Nogueira y Ceinos,
2015) en cierto modo como consecuencia de la evolución experimentada desde el
ordenador personal hacia dispositivos más prácticos y cómodos como es la
tableta (Redbility, 2013). Dichas experiencias, según
Cánovas et al. (2014), pueden
entenderse como una oportunidad para contribuir a su educación. Además, según
los resultados del estudio de Matsumoto et al.
(2016), los padres entienden el acceso temprano a la tecnología de sus hijas e
hijos como un proceso de familiarización y de preparación para su futuro
social, escolar y laboral.
En
esta misma línea, según autores como Asorey y Gil
Alejandre (2009) o Ebner, Schönhart y Schön (2014), la presencia de la tableta se observa
principalmente en los hogares, sin embargo, también está constatándose un uso
didáctico incluso en las escuelas, dentro de lo que se denomina M-Learning (Madrid,
Mayorga y Núñez, 2013), o lo que es lo mismo, aprendizaje mediado por
dispositivos móviles. Lo que estos datos nos permiten cotejar, es que la
penetración de las tecnologías en los espacios de uso más frecuente para ellos,
como es el hogar o los centros educativos, está posibilitando que niñas y niños
se conviertan en usuarios de estas tecnologías, lo que garantiza que se suban
al carro de la revolución tecnológica (Pascual, 2019).
Así
pues, por suerte o por desgracia, tal y como afirma Sanchís (2019) “encontrar a
un niño o niña de pequeña edad enganchado a una pantalla es algo habitual en
estos tiempos” (p. 722). Podemos verlos jugando con el móvil o la tableta de
algún familiar y, pese a que existen numerosas apps pedagógicas que se implementan
como herramientas de apoyo a la educación (López-Raventós, 2016; Marín y
Martín, 2014), en demasiadas ocasiones, los más pequeños las descargan y las
utilizan sin ningún criterio de selección ni control parental. Pero, ¿qué aplicaciones se descargan?, ¿qué características
reúnen?, ¿qué elementos las componen?
Para
contribuir a dar respuesta a estas cuestiones, en el presente estudio se ha
realizado un análisis interpretativo de una muestra de aplicaciones (apps) dirigidas a
niñas y niños de hasta 5 años, disponibles entre las más populares en la
plataforma Google Play.
Asimismo,
se procura alcanzar los siguientes objetivos específicos:
• Analizar las
características de las aplicaciones desde el punto de vista tecnológico y de
diseño.
• Conocer los
rasgos pedagógicos, de evaluación y de seguimiento de las aplicaciones.
• Identificar las
singularidades de las aplicaciones atendiendo a su contenido.
Conviene
recordar que este artículo deriva de una investigación en desarrollo titulada:
“Los materiales didácticos digitales en la Educación Infantil. Análisis y
propuestas para su uso en la escuela y el hogar” (Acrónimo: Infanci@
Digit@l), la cual pretende analizar las características
pedagógicas y técnicas de los materiales didácticos digitales (MDD) dirigidos a
infantes con edades comprendidas entre los 3 y 6 años, así como estudiar cómo
se utilizan estos recursos tanto en las familias como en las aulas de segundo
ciclo de Educación Infantil.
La
investigación Infanci@ Digit@l
aglutina a su vez cuatro estudios diferentes pero complementarios entre sí,
llevados a cabo de forma paralela por grupos de investigación pertenecientes a
las Comunidades Autónomas de Canarias, Galicia y Valencia. De forma resumida
los estudios son los siguientes:
• Estudio
1:
Análisis de recursos digitales destinados a segundo ciclo de Educación Infantil
(plataformas, apps,
materiales didácticos digitales).
• Estudio
2:
Identificación de las opiniones y visiones que el profesorado de este ciclo y
las familias tienen sobre los materiales digitales.
• Estudio
3:
Realización de diferentes estudios de casos para conocer cómo se utilizan esos
recursos.
• Estudio
4:
Elaboración de una guía dirigida al profesorado y a las familias con
recomendaciones de buenas prácticas para el uso de recursos digitales.
Con
el desarrollo de este trabajo también se desea concienciar al profesorado, a
las familias y a las instituciones sobre la importancia de saber seleccionar,
usar y elaborar contenidos digitales para la infancia.
2. Método y materiales
2.1
Metodología
Con
el fin de analizar las características de las apps seleccionadas, el planteamiento
metodológico empleado es el análisis del contenido. Este se entiende como el
conjunto de técnicas de investigación cuyo objetivo es la obtención del
discurso que subyace a la producción documental de una determinada realidad
social. Tal y como apunta Krippendorff (1990), la
puesta en práctica habitual de estas técnicas consiste en la realización de
inferencias aplicables a un contexto a partir de ciertos datos. Se trata, como
indica Bardin (1986), de la búsqueda de indicadores
cualitativos o cuantitativos por procedimientos descriptivos, sistemáticos y
objetivos, en el contenido de los mensajes establecidos en un determinado
contexto social. La obtención de estos indicadores permitirá la inferencia de
conocimiento sobre la producción y recepción de dichos mensajes.
Aunque
el análisis de contenido suele asociarse más a la evaluación de libros de
texto, esta metodología se utiliza también en otros contextos de investigación
con distintas finalidades. Uno de estos contextos es el análisis del software, en el que también se puede incluir el
análisis de las aplicaciones móviles (López-Gómez, 2018), que es lo que se
pretende realizar en la presente investigación.
Tal
y como advierte Zapico (2012), el análisis de contenido puede ser descriptivo o
inferencial. El análisis descriptivo tiene como objetivo la obtención de una
descripción de la forma y el contenido de los mensajes, que posibilite la
realización de generalizaciones mediante la asociación con otros recursos. Por
su parte, en el análisis inferencial, el objetivo es el planteamiento de
cuestiones relacionadas con el contenido que van más allá de su mera
descripción. De esta manera, la investigación adquiere un carácter explicativo.
Esta
investigación se acoge a los siguientes presupuestos del enfoque interpretativo
en ciencias sociales, siguiendo y coincidiendo con Rodríguez-López (1997):
• Desde este
estudio no se pretenden generalizar los resultados conseguidos a todas las apps dirigidas a la
infancia en Google Play, sino presentar una aproximación fundamentada sobre el
diseño técnico, pedagógico y de contenido de las aplicaciones.
• En este trabajo
no se ofrecerá una serie de patrones cerrados y generalizables. Se pretende
identificar ciertos trazos comunes entre las apps, pero sería erróneo reducir
todos los elementos, percepciones y representaciones de la realidad que en
ellas se proporcionan a un conjunto de categorías inflexibles y rígidas. Lo que
se desea, es realizar descripciones de algunos de los elementos que las
conforman y de cómo se presentan, para elaborar categorías de análisis que
hagan posible una fundamentada y reflexiva interpretación de dichos elementos.
• En el análisis
de los resultados se pondrán en práctica, tanto procedimientos inductivos como
deductivos a partir de la información captada mediante el uso de un instrumento
de análisis que será presentado más adelante.
Por
tanto, y en virtud de lo expuesto, la investigación se acogería a algunos de
los principios básicos del paradigma interpretativo, compaginando la
descripción y análisis de las aplicaciones más populares de Google Play
dirigidas a niñas y niños de hasta 5 años, con la interpretación de sus
elementos.
2.2
Muestra
La
muestra del estudio la componen un total de 23 aplicaciones disponibles en la
plataforma de distribución digital Google Play. Las apps o aplicaciones son una
tipología de software desarrollado
principalmente para dispositivos móviles, tales como las tabletas y los
teléfonos inteligentes. En la actualidad, existe una gran diversidad de
aplicaciones, como la creación de vídeos, edición de fotografías, acceso a
guías de viajes, a noticias, lectura de libros, etc. y para pasar ratos de
entretenimiento y juego.
En
este estudio se ha optado por seleccionar apps dirigidas a niñas y niños de
hasta 5 años. Los criterios seguidos para la selección de la muestra de estudio
han sido los siguientes:
• La selección de
las aplicaciones se realiza entre el 25 y 28 de junio de 2020.
• Se opta por
elegir las aplicaciones de entretenimiento incluidas en la categoría “Familia”
dentro de Google Play, subcategoría “Hasta 5 años”.
• Se decide que
las aplicaciones deben ser las “Más populares” y dentro de estas que formen
parte del “Top aplicaciones”.
La
siguiente tabla recoge las 23 apps seleccionadas para su
evaluación:
Tabla 1. Aplicaciones
seleccionadas para el análisis.
Muestra de aplicaciones |
|
•LEGO® Tower |
•Pop Globos
Juego para niños |
•PlayKids - Series,
Libros y Juegos Educativos |
•Niños
Aprenden Profesiones |
•¡Comida
Divertida 2! Juegos |
•Juego
Educativo Niños 5 |
•Sonic Dash |
•Minion Rush: Gru -
Mi Villano Favorito |
•Salón de uñas
Hello Kitty |
•MY LITTLE
PONY: mágico |
•Disney Magic Kingdoms: ¡Crea Tu Parque Mágico! |
•Buenas
noches, Caillou |
•PJ Masks: Moonlight Heroes |
•Farming Simulator 14 |
•Peppa Pig: Paintbox |
•Masha y el oso -
Juegos educativos |
•Juegos
Infantiles Educativos |
•Hot Wheels: Race Off |
•La consulta
de Caillou |
•Baby panda supermarket |
•YouTube Kids |
•Clan RTVE |
•Boing App -
Tus series de dibujos y juegos gratis |
Fuente: Elaboración propia.
2.3
Instrumento de análisis y proceso del estudio
Para
el análisis de las aplicaciones se utilizó una ficha de evaluación ad-hoc adaptada del proyecto Infanci@ Digit@l. Este
instrumento fue elaborado en un proyecto anterior en el que participaron los
mismos equipos de investigación, titulado: “La escuela de la sociedad digital:
análisis y propuestas para la producción y uso de los contenidos digitales
educativos” (Acrónimo: Escuel@ Digit@l.
EDU2015-64593-R)
El
instrumento ha sido validado y sometido a juicio críticos de expertos externos,
en concreto por ocho personas especialistas en materiales didácticos
procedentes tanto del ámbito nacional como internacional. Consta de los
siguientes grandes apartados: Datos del evaluador/a; Identificación del
material o recurso educativo; Estructura del material; Dimensión tecnológica;
Dimensión de diseño; Dimensión Pedagógica; Dimensión de contenido; Evaluación y
seguimiento; Comentarios finales.
Para
llevar a cabo este estudio, en primer lugar se
cumplimentaron las fichas de evaluación de todas las aplicaciones seleccionadas
y, posteriormente, se elaboraron ad-hoc
diferentes matrices de análisis, siguiendo las principales categorías y
subcategorías del instrumento, para finalmente proceder con el análisis de las
características técnicas, pedagógicas, de diseño y contenido de las
aplicaciones.
Siguiendo
a Miles, Huberman y Saldaña (2014) las matrices de
análisis se caracterizan por ser “esencialmente la intersección de dos listas,
configuradas como filas y columnas” (p. 109), que tienen como finalidad
facilitar el estudio de una serie de variables dependientes a través de la
interrelación y agrupamiento de las respuestas proporcionadas por un grupo de
sujetos. Poseen un marcado carácter visual, ya que permiten concentrar numerosa
información en una única tabla o figura. Según los mismos autores, el formato
matricial también posibilita añadir conclusiones o comentarios inferenciales de
la persona que investiga.
3 Resultados
A
continuación, se presentan los resultados obtenidos a partir del análisis de
contenido y que se dividen en las grandes dimensiones en las que se articula el
estudio.
3.1
Identificación del material o recurso educativo
La
primera dimensión es la referida a los datos de identificación de las
aplicaciones, en la que se recogen aspectos primordiales que caracterizan estos
recursos, tales como título, autoría, idiomas, tipo de licencia, principales
destinatarios, entre otras.
En
este bloque se constata que la mayoría de las aplicaciones que componen la
muestra, un 48% del total, han sido subidas a Google Play en la categoría de
educación. Las restantes se distribuyen entre aplicaciones pertenecientes al
género de acción y aventura (26%), juegos simulados (13%) y aplicaciones de
música y vídeo (13%). Estas últimas coinciden con tres apps que se
encuentran entre las más descargadas durante el periodo de confinamiento en los
hogares españoles debido a la Covid-19 entre los meses de marzo y junio de
2020. En concreto fueron: YouTube Kids, Boing App y Clan RTVE. Las tres aplicaciones se basan en
contenido multimedia, destacan los contenidos en vídeo. Tanto Boing App como Clan RTVE provienen de canales de televisión que
cuentan con una larga trayectoria en la distribución y producción de contenido
televisivo para niños/as de distintas edades: series de televisión, dibujos
animados comerciales, etc. YouTube Kids es la versión
adaptada al contenido infantil de la popular app y red social de Google. Estas
aplicaciones están diseñadas para el uso en el núcleo de la familia.
Por
otra parte, el 100% de estas apps se clasifican con el código
PEGI 3. El código PEGI (Pan-European Game Information) es un sistema de clasificación por
edades desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE)
con el objeto de ayudar a los progenitores a tomar decisiones informadas a la
hora de adquirir un contenido de entretenimiento, sobre todo videojuegos, pero
también aplicaciones móviles, películas, etc. Esta clasificación por edades (3,
7, 12, 16 y 18) no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades
necesarias para utilizar la aplicación, pero sí indican la idoneidad de su
contenido. En este caso, las aplicaciones objeto de análisis deberían estar
libres de sonidos e imágenes que asustan a las/os niños, ni podrían incluir un
lenguaje soez.
En
cuanto a la autoría de las mismas, en la muestra se
encuentran cuatro aplicaciones desarrolladas en el contexto español, dos de
ellas por la empresa bilbaína AppQuiz (Juegos Infantiles Educativos; Masha y el oso - Juegos educativos), una por pesCAPPs de Castellón (Juego Educativo Niños 5) y otra de la RTVE Medios Interactivos
(Clan RTVE). El origen de
las restantes es muy diverso, el 13% fueron desarrolladas desde Francia por
parte de Gameloft, otro 13% desde Canadá por Budge Studios, pero también se encuentran aplicaciones, en menor
porcentaje, elaboradas desde California, Israel, Brasil, Polonia, Suecia,
Suiza, China o Londres, tanto por parte de pequeños estudios como por grandes
desarrolladoras de la industria, como puede ser SEGA.
Los
idiomas también resultan variados, sin tener en cuenta la app YouTube Kids (disponible en
más de 80 países), se han contabilizado 38 idiomas, estando el inglés presente
en el 100% de las aplicaciones a través de textos, audios u opciones dentro de
la app. Le sigue el
español (95%), chino (73%, aunando chino simplificado y chino tradicional),
francés (64%), portugués (59%), alemán e italiano (ambos 50%) y ruso (45%). En
menor medida el japonés (36%), el coreano y el turco (con un 32% cada uno) y
también otros idiomas tan diversos como el polaco, el danés, el malayo, el
neerlandés, etc.
Gran
parte de las aplicaciones han sido actualizadas durante el año 2020 (el 78%),
la más antigua es Peppa Pig Paintbox, con fecha del
día 3 de octubre de 2016.
Las
aplicaciones más descargadas, con más de 100.000.000 instalaciones, pertenecen
a los juegos del género de acción y aventuras (Minion Rush y Sonic Dash), pero también
se incluye en este ránking el juego de simulación Salón de uñas Hello Kitty y la aplicación YouTube Kids. El 35% de las
apps han sido
descargadas más de 50.000.000 veces.
En
general, el tipo de licencia que ofrecen es gratuita, pero siguen lo que se
denomina planteamiento free to play, es decir
permiten ser utilizadas o jugadas de forma gratuita en su versión básica a la
vez que abren opciones de comercialización, como por ejemplo mediante la
adquisición de elementos que faciliten el progreso en la app o el acceso a
contenido adicional. Las compras incluidas dentro de las aplicaciones de la
muestra objeto de estudio se encuentran comprendidas entre los 0,50€ y los
109,99€ por artículo. Únicamente un 26% no incluyen productos para comprar
dentro de la aplicación de forma directa, entre estas se encuentran las
relacionadas en la categoría entretenimiento (música y vídeo): YouTube Kids, Clan RTVE y Boing App.
3.2
Dimensión tecnológica
A
través de esta dimensión de análisis se pretende identificar las características
tecnológicas más destacables de las aplicaciones.
En
general, la navegabilidad de las apps se considera buena, sencilla e
intuitiva, por varios motivos: los accesos son táctiles, cuentan con pocos
botones u opciones y emplean mayoritariamente un lenguaje icónico o visual. Si
bien, en las versiones gratuitas de algunas de ellas esta navegabilidad
presenta problemas debido a los anuncios invasivos que saltan a la pantalla,
como en las apps
Juego Educativo Niños 5, ¡Comida
divertida ٢!, My Little Pony: mágico, entre otras. En relación con este
aspecto, es destacable la aplicación Buenas noches, Caillou en las que las
opciones de pago se protegen con un código numérico o “captcha parental”.
Todas
las aplicaciones son multiplataforma disponibles para tabletas y teléfonos
inteligentes. En general, tanto para sistemas operativos Android como iOS.
Además, podrían ejecutarse en ordenadores si se utiliza un emulador como BlueStacks App Player.
La
velocidad de carga se evalúa como alta, no obstante, las cargas iniciales pueden
ser moderadas o algo lentas si no se cuenta con una buena conexión a la red. A
mayor tamaño de la app,
mayor suele ser el tiempo de descarga, y en la muestra se encuentran tamaños
que van desde los 122M (LEGO® Tower)
hasta los 13M de Juegos
Infantiles Educativos, pero este tamaño también puede variar según el
dispositivo.
Respecto
a la accesibilidad, entre la muestra se encuentran aplicaciones que presentan
opciones de configuración, como Pop Globos Juego para niños, en la que se puede adecuar el tamaño
y la velocidad de desplazamiento de los objetos, y permite la
activación/desactivación de sonidos. Pero en general, no se consideran
accesibles, ni se tiene en cuenta el acceso de personas con diversidad
funcional.
3.3
Dimensión de diseño
En
esta dimensión se pretenden recoger las características de diseño y de
funcionalidad más destacables de las aplicaciones.
En
general, salvo Juego
Educativo Niños 5,
las aplicaciones cuentan con un diseño atractivo o muy atractivo, en las que
destacan las imágenes coloridas, la música alegre, simpáticas animaciones y
elementos interactivos. Mayoritariamente las ilustraciones se adaptan al nivel
psicoevolutivo del principal grupo destinatario, muchas de las cuales integran
personajes de dibujos animados conocidos por las niñas y niños. Además, prima
la representación visual sobre el texto escrito, aunque en Farming Simulator 14 se integra demasiado texto y es
muy complejo para menores de 8 años.
En
la muestra también se encuentran aplicaciones con estereotipos sexistas, es el
caso de la app
Salón de uñas Hello Kitty, en la que todas las manos que aparecen
presentan rasgos que se suelen asociar al género femenino y en la que predomina
el color rosa.
3.4
Dimensión pedagógica
En
cuanto al análisis de la dimensión pedagógica de las distintas apps, tal y como
queda reflejado en la metodología, se ha tenido en cuenta la finalidad de la app, sus características más destacables,
su adaptabilidad a los distintos ritmos de aprendizaje o la tipología de
actividades que contiene, entre otros. Así pues, tras aglutinar la información
obtenida en matrices, encontramos los siguientes resultados.
Por
una parte, la mayoría de las aplicaciones destacan por su finalidad lúdica (Salón de uñas Hello
Kitty, My Little Pony: mágico o PJ Masks: Moonlight Heroes), sin embargo, otras como Niños Aprenden Profesiones, Kids Balloon Pop Games, Buenas noches Caillou, Clan RTVE o Peppa Pig Paintbox, podría
decirse que también contienen una finalidad parcialmente educativa. De entre
las que podrían clasificarse como educativas en cierta medida, el modelo
pedagógico que subyace es mayormente conductista, con algunas pinceladas del
modelo naturalista o experiencial, a partir actividades de ensayo y error, por
ejemplo. En esta misma línea, el tipo de actividades que destacan son de
creación y de reproducción de modelos acompañadas siempre del trabajo de la
coordinación óculo-manual. También se detectan actividades de descubrimiento o
iniciación, de aplicación y refuerzo, de toma de decisiones, de motricidad fina
o de discriminación, de concentración y, por supuesto, de diversión.
En
cuanto a las características más destacables de cada una de ellas, podemos
decir que estas son múltiples y diversas, aun así, se han identificado aspectos
comunes como, por ejemplo, que muchas de ellas requieren de pagos, –como ya se
ha comentado–, o que la mayoría de ellas no se vinculan al currículum de
educación infantil; y algunas, incluso ni se ajustan al público objetivo, ya
que contienen instrucciones en texto, difíciles de comprender para niños de 3-5
años. Como se ha mencionado, son muy diversas; algunas son aplicaciones de
simulación: de conducción (Hot Wheels Race Off), de
construcción (LEGO® Tower), de compra (Baby Panda Supermarket), de cuidar de
una granja (Farming Simulator 14) o de reproducción de música y vídeos (YouTube Kids, Boing App). Y otras; por
su parte, contienen secuencias de actividades o minijuegos, para ir
desarrollando paulatinamente (como La consulta de Caillou). Además,
ninguna de ellas es editable o modificable, más allá de valores técnicos como
el volumen, el idioma o la vibración.
Por
otra parte, es de destacar que ninguna de las aplicaciones analizadas explícita
los objetivos ni tampoco los contenidos de aprendizaje, del mismo modo que
ninguna contiene actividades para diferentes ritmos de aprendizaje, con las
excepciones parciales de Juegos Infantiles Educativos que sí contiene algunas actividades
más complejas que otras, pero que no permite al niño o niña elegir con cuál
desea jugar; y, de YouTube
Kids y Clan RTVE que
–al iniciar sesión– solicitan al padre, madre o tutor que marque la categoría en la que se
ubica el niño/a, para seleccionar los contenidos que se mostrarán (niños
preescolares: hasta 4 años, niños pequeños: 5-7 y niños mayores 8-12 en YouTube Kids; y,
Preescolar, Infantil y Junior en Clan RTVE).
Esto se relaciona, de alguna forma, con la planificación del aprendizaje y es
que, ninguna de las aplicaciones analizadas lo promueve, únicamente, en algunas
ocasiones puede trabajarse la gestión de recursos, si existe cierta actitud de
guía por parte de algún adulto que acompañe al niño/a en el proceso.
En
cuanto al número de jugadores implicados, la mayoría son de uso individual, a
excepción de Farming Simulator 14 que permite la opción multijugador. Por lo que
también, este hecho, supone que no favorecen el trabajo cooperativo, ni la
implicación de la familia, ni la interacción con el entorno, ni con los
compañeros ni con los adultos, a excepción de algunas como My Little Pony o Disney Magic Kingdoms, que podrían
necesitar de la intervención del adulto para la completa comprensión de las
instrucciones ofrecidas, o YouTube Kids para activar el
control parental al inicio.
Asimismo,
algunas de las aplicaciones analizadas se ubican con contenidos alejados del
entorno de los niños y niñas; en otras, su relación surge de la aparición de
unos personajes de televisión que pueden ser más o menos conocidos por el
público objetivo (como Minion Rush, Sonic Dash, Salón de uñas Hello Kitty, My Little Pony: mágico,
Clan RTVE o Disney Magic Kingdoms); y, en otras,
sí están más relacionadas con el imaginario de los niños y niñas, en las que,
por ejemplo, aparecen objetos cotidianos y sociales cercanos a estos, como los
juguetes, los alimentos, las prendas de ropa, la rutina del sueño, el momento
de ir al baño, la visita al médico o al supermercado.
Finalmente,
en lo referente a la presencia de temas transversales, la mayoría destaca por
no trabajarlos, sin embargo, sí que aparecen en alguna de ellas temas como la creatividad,
las emociones, la educación en valores o la vida saludable (LEGO® Tower, Peppa Pig: Paintbox, Clan RTVE, La
consulta de Caillou, Baby panda supermarket). También,
algunas de las apps
analizadas, puede considerarse que contribuyen al desarrollo de competencias,
como la competencia para la autonomía e iniciativa personal; la competencia
matemática; la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo
físico; la competencia en comunicación lingüística; la competencia de aprender
a aprender; y, la competencia digital y el tratamiento de la información.
3.5
Dimensión de contenido
Centrando
la atención en la dimensión de contenido, se presentan los rasgos más
característicos atendiendo a una serie de categorías de interés: la posibilidad
de seleccionar el contenido y actividades en función de los intereses del
alumnado y de los diferentes ritmos de aprendizaje; cómo los contenidos
contribuyen al conocimiento de la diversidad socio-cultural y política; el
favorecimiento de un tratamiento diferenciado en función del contexto social,
cultural y ambiental de aplicación; la incorporación en estas aplicaciones de
personajes identificados como estudiantes con edades o con características
similares a los potenciales destinatarios/as; la tipología de personajes que
aparecen en los materiales (como animales, personas, personajes comerciales
conocidos, etc.); si el contenido icónico y textual refleja la diversidad
funcional, sexual, cultural, etc.; si el material responde a las demandas
curriculares de la Educación Infantil; la lógica que organiza y secuencia el
contenido; si se abordan ámbitos del saber o conocimiento de distinta
naturaleza; y, por último, si las actividades o procesos contemplados en estas
aplicaciones se pueden resolver de forma manipulativa con recursos del aula o
en el entorno cercano como es el hogar.
Tras
llevar a cabo el proceso de análisis conjunto mediante la creación de matrices,
se presentan los siguientes resultados exponiendo aquellos aspectos más
relevantes de cara a la investigación.
En
cuanto a la posibilidad de seleccionar el contenido y actividades planteadas en
las apps en función de
los intereses del alumnado y de los diferentes ritmos de aprendizaje, aproximadamente
la mitad de los recursos analizados permiten escoger algún aspecto, aunque no
siempre referidos al nivel de complejidad o ritmo de aprendizaje. Destaca la
posibilidad de escoger entre diferentes pantallas o escenarios de juego, e
incluso seleccionar diferentes micro juegos dentro de la misma aplicación. En
estos casos se podría realizar la elección en función de los intereses del
público objetivo, pero no se tendrían en cuenta otros factores. En otros casos,
únicamente se permite escoger el avatar, como ocurre en el juego Peppa Pig Paintbox, donde se da a
elegir entre dos personajes para comenzar. Destaca de forma significativa que
solo haya una app
que permite escoger los procesos o actividades planteadas en función de la
etapa educativa: Masha y el oso – Juegos educativos.
Ninguna
de las aplicaciones contempladas en el análisis cuenta con contenidos que
favorezcan el conocimiento de la diversidad sociocultural y política. De hecho,
en varias ocasiones este aspecto viene dado por el conocimiento previo de los
personajes comerciales en los que se basa el juego: dibujos animados de series
de televisión. Se pueden observar algunos contenidos que, de forma indirecta,
contribuyan a aprendizajes relacionados con el conocimiento del medio cercano, pero
no abordan la diversidad social o cultural de forma específica. De forma
similar ocurre con las aportaciones que propician un trato diferenciado en
función del contexto social, cultural o ambiental; las cuales son inexistentes.
Esto puede deberse principalmente a la naturaleza de las apps y juegos; y,
sobre todo, a las nociones en estos temas que tiene el público objetivo: niñas
y niños de Educación Infantil.
En
cuanto a la diversidad sexual o de etnia, este es un aspecto poco presente en
las narrativas u opciones de juego. Sin embargo, en algunas como es el caso de Peppa Pig Paintbox, se permite
escoger entre un avatar masculino o uno femenino al comienzo del juego. Llama
la atención en este caso, además, que se potencia un estereotipo de género,
usando una relación de colores azules cuando se escoge el personaje masculino
(George), cambiando a tonos rosas cuando se usa el personaje femenino (Peppa).
La
mayor parte de los juegos analizados no cuentan con personajes que guíen el
recorrido por el juego, o avatares con características similares a los usuarios
a las que van destinadas estas apps. Muchas de ellas no incluyen
esta figura por la propia naturaleza del juego, pero integran personajes
comerciales derivados de contextos narrativos externos: series de televisión de
dibujos animados. Un ejemplo de esto son los juegos La consulta de Caillou o Masha y el oso – Juegos
educativos.
Este aspecto está relacionado con la tipología de personajes que aparecen en
estas aplicaciones. Es frecuente encontrar personas (adultos y niños/as) y
elementos y objetos animados como protagonistas del juego. Aunque lo más
popular es encontrar animales como personaje principal en la narrativa.
La
relación con el currículo asociado a la etapa de la Educación Infantil es un
aspecto que sí está presente de forma positiva. Es común encontrar actividades
y procesos en estas apps
o juegos que trabajan contenidos curriculares relacionados con los números, el
abecedario, los colores y formas básicas. Otras, en cambio, están enfocadas a
desarrollar la psicomotricidad fina o la lateralidad. En menor medida, se
encuentran casos, como el de Juego educativo niños 5 / Kids games 5, en los que se presentan propuestas para
abordar las emociones, contribuyendo a saber cómo identificarlas. Hay que
enfatizar que en todas estas aplicaciones el lenguaje artístico está muy
presente. De igual forma, los ámbitos del saber, saber hacer; y, saber estar o
ser también están presentes.
Por
otra parte, también se hallan apps que no contemplan el currículo.
Estas son apps
mucho más comerciales, que centran la atención en la vertiente lúdica y del
entretenimiento, sin ahondar en aprendizajes propios de la etapa. Se
identifican casos, incluso, que se alejan bastante del público objetivo en
cuanto a los niveles de dificultad, como es el caso de Baby panda supermarket, el cual
indica que está dirigido a alumnado de hasta 8 años.
Otro
elemento a tener en cuenta, en este análisis del
contenido, ha sido la secuenciación lógica del itinerario de actividades y
propuestas dentro de los juegos. La mayoría están organizadas en niveles de
dificultad ascendentes, aunque también se encuentran casos en los que las
pantallas o escenarios de dificultad es aleatorio. En general, no se tienen en
cuenta los ritmos de aprendizaje.
Por
último, es importante abordar el hecho de que todas las aplicaciones de este
análisis no contemplan una parte de desarrollo manipulativo; pues, todas son
juegos ideados para dispositivos móviles. Sin embargo, hay algunos contenidos
planteados de forma virtual que tienen una fácil aplicación o adaptación al
contexto real. Por ejemplo, el juego LEGO® Tower,
basado en construcciones con bloques y piezas.
3.6
Evaluación y seguimiento
Ninguna
de las aplicaciones detalla criterios o estrategias de evaluación, incluso las
consideradas educativas, las cuales tampoco ofrecen la posibilidad de obtener
un informe de evaluación acerca de las actividades o retos llevado a cabo. No
obstante, dado que muchas de las aplicaciones tienen un marcado componente
lúdico, esta evaluación podría medirse en función del avance o éxito que se
tenga en la aplicación, por ejemplo, en PJ Masks: Moonlight Heroes tras la superación de cada pantalla se
reporta el nivel de éxito y se obtienen recompensas (puntos, desbloqueo de
niveles, feedbacks positivos sonoros o visuales, …). Sin embargo,
esta supuesta evaluación positiva puede resultar engañosa, ya que existen
aplicaciones que incitan a recurrir a micropagos para
superar situaciones complejas y dar sensación de avance, es el caso de la app Disney Magic Kingdoms:
crea tu propio parque mágico.
4. Conclusiones y discusión
Entre
los dispositivos tecnológicos disponibles, los dispositivos móviles pueden resultar
interesantes y útiles para el desarrollo cognitivo en la infancia, ya que
facilita el aprendizaje a través de estímulos visuales, sonoros, de dibujo,
etc., en un entorno sencillo y atrayente; y, puede llegar a fomentar la
autonomía, la creatividad, la motivación e incluso la adquisición y desarrollo
de ciertas competencias, consideradas, hoy en día, como básicas e
imprescindibles (Nogueira y Ceinos, 2015). Algunos
autores como Romero et
al.
(2012) no dudan de su potencial, llegando incluso a plantearse su uso como un
medio más para la adquisición, lo más pronto posible, de competencias digitales
necesarias para un buen desempeño en la Sociedad de la Información.
Sin
embargo, resulta esencial en este punto, que las familias asuman un rol de
compromiso con la intención de regular el uso de tecnologías de este tipo por
parte de sus hijos e hijas, velando por su seguridad y protección (Quiñones,
2014), ya que como afirma Herodotou (2018), es
fundamental crear un ecosistema digital seguro y relevante para niñas/os que
garantice experiencias innovadoras y entretenidas. En este punto, la escuela
juega un papel importante mediante la acción orientadora de maestros y
maestras, así como de otros especialistas (técnicos de educación infantil,
orientadores/as escolares, etc.) que puedan interactuar con las familias,
colaborando y ofreciendo información y pautas para realizar un uso correcto de
dichas herramientas, con el fin de evitar y/o prevenir posibles problemas de
conducta, que puedan derivar en trastornos del desarrollo en la infancia (Bas y
Pérez de Guzmán, 2010).
A
continuación, se presentan las conclusiones de carácter general obtenidas en
esta investigación, con aquellos aspectos a destacar, tanto positivos como a
mejorar, que constituyen una síntesis de las fortalezas y debilidades de las
aplicaciones analizadas destinadas a la etapa de Educación Infantil.
En
primer lugar, se destaca positivamente que muchas de las apps permiten la
adquisición de rutinas que son necesarias desarrollar en edades tempranas, como
llevar una buena alimentación, ir al médico o tener una correcta higiene.
Además, en ciertas ocasiones, también se encuentran actividades o juegos que
permiten la adquisición de hábitos de atención, observación, exploración,
análisis, comprensión, razonamiento, expresión oral, memoria, orientación, etc.
Muchas de las aplicaciones trabajan de forma directa e indirectamente la
motricidad fina, haciendo que el niño o niña que juegue, por ejemplo, lleve a
cabo tareas de dibujo. Estas conclusiones son similares a las obtenidas en
otros estudios (González et al.,
2007; González y Gutiérrez, 2014), en los que se afirma que el uso de apps o juegos
digitales ofrecen mejoras en la coordinación de los más pequeños y, además, los
hace persistentes en la consecución de tareas, ya que se focalizan en un
objetivo concreto: superar un nivel o terminar un juego, por ejemplo.
También
se extrae positivamente, que los elementos curriculares de la etapa de
Educación Infantil están presentes. Se pueden encontrar contenidos relacionados
con diferentes áreas, ámbitos y saberes. Destacan sobre todo los relacionados
con el conocimiento de sí mismo y autonomía personal; y, el conocimiento del
entorno. También se trabajan conocimientos básicos, como conocer e identificar
colores, letras, números, formas básicas, etc. La adecuación del contenido a la
edad y a los conocimientos previos del público objetivo se considera, según
algunos autores, como Crescenzi, Valente y Suárez
(2019), como una de las principales características de los recursos digitales, apps en este caso,
que contribuyen a definir la protección digital desde una perspectiva ética y
crítica.
A
nivel de desarrollo, las aplicaciones destacan positivamente por presentar
imágenes y recursos visuales de calidad. Muchas de ellas están diseñadas en
base a personajes y escenarios comerciales conocidos tanto por los niños/as
como por las familias. En general, se presentan apps fáciles de usar con una
interfaz intuitiva con animaciones fluidas, buenos tiempos de respuesta y
estable a nivel de funcionamiento. Algunas de ellas cuentan con opciones útiles
para padres y madres como puede ser el control parental o el bloqueo de ciertas
opciones.
También
se puede entender como positivo el hecho de que todas las apps presentadas
son gratuitas, aunque algunas de ellas cuentan con compras in-app, y que estén
disponibles en diferentes idiomas, lo que puede favorecer, en gran medida, la
competencia lingüística (Del Moral, 2004; Rico y Aguado, 2016).
Por
otra parte, como aspectos negativos, hay que enfatizar que la mayoría de las
aplicaciones no pueden considerarse material didáctico digital. Entendiendo por
material didáctico digital, aquel formado por un conjunto de distintos objetos
digitales para generar una experiencia de enseñanza y aprendizaje (Area, 2017). Aunque las apps objeto de estudio cuenten con
aprendizajes implícitos, la mayoría de ellas tienen un carácter más centrado en
el entretenimiento que en lo didáctico. Tienen una estructura unidireccional
destinada a recorrer y superar niveles de diferentes grados de dificultad,
mediante un modelo de ensayo-error, sin plantear otras posibilidades
didácticas. Igualmente, tampoco se plantean aprendizajes con modelos
pedagógicos activos, participativos o colaborativos. Es por ello, que la figura
de las familias o del docente no tiene cabida en estos recursos.
Por
otro lado, en muchas ocasiones se encuentran aspectos negativos a nivel
contenido como puede ser la aparición de contravalores como el sexismo o la
violencia, aspectos que vienen dados por la mecánica y temática de los juegos.
Del mismo modo, y de forma muy similar a lo obtenido en el estudio de Crescenzi y Grané (2016), se hallan procesos de dificultad
elevada que se alejan del público objetivo de estas aplicaciones, ya que suelen
contener mensajes escritos vinculados con informaciones relevantes,
instrucciones o feedback. Y es que, tal y como apunta Guernsey (2013), pese
a que el mercado está saturado de apps para niñas y niños, la etiqueta
de «educativa» o «infantil» no indica que estas apps hayan sido validadas ni testeadas para
ser clasificadas como tal. Muestra de ello es que, como es habitual, las
aplicaciones gratuitas están diseñadas para ganar dinero por medio de la
publicidad o a través de compras in-app o micro pagos,
y en algunos casos la publicidad llega a ser intrusiva, mostrando incluso
anuncios destinados a un público adulto.
A
nivel técnico, en todos los casos se presentan aplicaciones diseñadas para
captar la atención y llevar a cabo un uso prolongado de la aplicación. Es
frecuente que no haya un final como tal o una meta a la que llegar, por lo que
el usuario puede estar largos ratos jugando. Esto conlleva graves daños, desde
el cansancio de la vista hasta la adicción a la tecnología, pasando por el
incremento de los problemas atencionales, tal y como apuntan Moreira y Gómez
(2019). Los resultados en cuanto accesibilidad coinciden con la investigación
de López-Gómez (2018), en donde se concluye que la accesibilidad en las
aplicaciones y videojuegos, sean didácticos o comerciales, es una tarea
pendiente, lo que contribuye a la exclusión de los colectivos afectados (Mangiron, 2011).
Coincidimos
plenamente con los autores Crescenzi, Valente y
Suárez (2019) cuando indican que: “proteger al menor desde una perspectiva
ética e inclusiva implica promocionar la formación crítica del alumnado desde
la escuela infantil, para su integración en el mundo digital” (p. 101).
Agradecimientos
Esta
contribución forma parte del proyecto “Los materiales didácticos digitales en
la Educación Infantil. Análisis y propuestas para su uso en la escuela y el
hogar” (Infanci@ Digit@l:
RTI2018-093397-B-I00) del Programa Estatal de I+D+i Orientado a los Retos de la
Sociedad; del proyecto de tesis doctoral con referencia FPU17/00372 financiado
por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades; y del proyecto de
tesis doctoral con referencia TESIS2018010043 financiado por Agencia Canaria de
Investigación, Innovación, y Sociedad de la Información.
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Cómo citar (APA)
López, S., Martín, S. y
Vidal, M. I. (2021). Análisis de aplicaciones móviles dirigidas a la infancia:
características técnicas, pedagógicas, de diseño y contenido. Revista Iberoamericana de Educación, 85(1), 81-100. https://doi.org/10.35362/rie8514013