https://doi.org/10.35362/rie8514110 -
ISSN: 1022-6508 / ISSNe: 1681-5653
Revista
Iberoamericana de Educación (2021), vol. 85 núm. 1, pp. 185-204
- OEI
recibido
/ recebido: 16/10/2020; aceptado / aceite: 19/12/2020
O uso de jogos digitais no desenvolvimento da consciência
fonológica no processo de alfabetização: intervenções no contexto escolar
Luciana Augusta Ribeiro do Prado 1 ; Daniela Karine
Ramos 1
1 Universidade
Federal de Santa Catarina (UFSC), Brasil
Resumo. Este estudo tem o objetivo de avaliar
as contribuições do uso de jogos digitais para o desenvolvimento da consciência
fonológica junto a crianças com dificuldades no processo de alfabetização na
escola. A metodologia de pesquisa utilizada foi quase-experimental com
abordagens quantitativa e qualitativa. Participaram dessa pesquisa 14
estudantes com dificuldades escolares, matriculados no terceiro e quarto ano do
Ensino Fundamental de duas escolas públicas do município de Florianópolis no
sul do Brasil. A coleta de dados ocorreu por meio da aplicação de testes –
Teste de desempenho escolar (TDE) e Consciência Fonológica: Instrumento de
Avaliação Sequencial (CONFIAS), da realização de entrevista com as professoras
e do registro de observação. A intervenção ocorreu no período de dois meses,
com total 12 horas. Os estudantes foram acompanhados por meio do protocolo de
observação participante que registrou seus comportamentos durante a
intervenção. As informações coletadas foram organizadas e sistematizadas,
demonstraram que o uso dos jogos digitais na escola contribuiu no processo de
alfabetização dos estudantes. Conclui-se que uso dos jogos digitais
proporcionam uma experiência significativa para o processo de alfabetização no
contexto escolar.
Palavras-chave: jogos digitais;
alfabetização; consciência fonológica; contexto escolar.
El uso de juegos digitales en el desarrollo de la conciencia
fonológica en el proceso de alfabetización: intervenciones en el contexto
escolar
Resumen.
Este
estudio tiene el objetivo de evaluar las aportaciones del uso de juegos
digitales al desarrollo de la conciencia fonológica de niños y niñas con
dificultades en el proceso de alfabetización escolar. Se ha utilizado una metodología
de investigación cuasiexperimental, con enfoques cuantitativos y cualitativos.
Participaron en esta investigación catorce (14) estudiantes con dificultades de
aprendizaje, matriculados en el tercer y cuarto curso de la educación primaria
de dos escuelas públicas de la ciudad de Florianópolis, en el sur de Brasil. La
recogida de datos se llevó a cabo mediante la aplicación de pruebas -Test de
Rendimiento Escolar (TRES) y Conciencia Fonológica: Instrumento de Evaluación
Secuencial (CONFIAS), entrevista con las maestras y registro de observación. La
intervención tuvo lugar a lo largo de dos meses, con un total de 12 horas. Se
hizo el seguimiento de los estudiantes por medio del protocolo de observación
de los participantes, en el que se registró su comportamiento durante la
intervención. La información recogida se organizó y se sistematizó, demostrando
que el uso de juegos digitales en la escuela ha contribuido al proceso de
alfabetización de los estudiantes. Se concluye que el uso de juegos digitales
proporciona una experiencia relevante para el proceso de alfabetización en el
contexto escolar.
Palabras clave: juegos
digitales; alfabetización; conciencia fonológica; contexto escolar.
The
use of digital games in the development of phonological awareness in the
literacy process: interventions in the school context
Abstract: This study aims to evaluate the contributions of the
use of digital games for the development of phonological awareness of children
with difficulties in the process of literacy. The research methodology used was
quasi-experimental with quantitative and qualitative approaches. Participated
in this research 14 students with school difficulties in the third and fourth
year of the elementary school in two public schools in the city of Florianópolis,
Brazil’s South Region. Data collection occurred through the application of the
tests - School Performance Test (TDE) and Phonological Awareness: Sequential
Assessment Instrument (CONFIAS), conducting interviews with teachers, and
observation notes. The intervention took place over a period of two months,
with a total of 12 hours. The students were followed up using the participant
observation protocol that noted their behavior during the intervention. The
information collected was organized and systematized, showing that the use of
digital games at school contributed to the students’ literacy process. It is
concluded that the use of digital games provides a significant experience for
the process of literacy in the school context.
Keywords: digital games; literacy; phonological awareness; school context.
1. Introdução
A
área da educação lida com desafios continuamente e busca estratégias para
aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Sobretudo, em relação ao
processo de alfabetização dos estudantes das escolas brasileiras que enfrentam
problemas, especialmente relacionados ao domínio adequado das habilidades de
leitura e escrita nos anos iniciais da educação básica. Conforme o relatório
Indicador de Anafalbemo Funcional - 2018 (lnaf - 2018), constata-se que 34% dos
estudantes que concluíram o Ensino Fundamental, não conseguem ler um bilhete
simples por não ser proficiente em leitura e escrita (Instituto Paulo
Montenegro, 2018). Esse relatório buscou as informações com uma porção
proporcional à população brasileira. Sua totalidade são pessoas, escolhidas por
sorteio, com idade entre 15 e 64 anos, residentes nas regiões urbanas e rurais
do Brasil. A alfabetização é um processo complexo que envolve diversos
aspectos, desde linguíticos, interativos e sociais, sendo que esses dois
últimos envolvem os usos sociais da língua escrita (Soares, 2017).
Neste
artigo aborda-se o aspecto linguístico da consciência fonológica no processo de
alfabetização (Adams, Foorman, Lundberg & Beeler, 2006; Lamprecht, 2009). Porque é premente a demanda por
recursos pedagógicos, principalmente, ao que se refere a alternativas lúdicas,
no sentido de atrair a atenção dos estudantes para mobilizá-los para a
aprendizagem e oferecer diversificadas estratégias para atender as diferentes
condições de aprendizagem e realidades vividas pelas crianças em processo de
alfabetização.
Dentre
os inúmeros recursos pedagógicos, destacam-se os jogos digitais para o
desenvolvimento da consciência fonológica no processo de alfabetização, como
alternativas efetivas para contribuir na aprendizagem do sistema de escrita
alfabética (Kulju & Mäkinen, 2019; Jamshidifarsani, Garbaya, Lim, Blazevic
& Ritchie, 2019; Ronimus, Kujala, Tolvanen & Lyytinen, 2014; Rosas, Escobar,
Ramírez, Meneses & Guajardo, 2017; Richardson & Lyytinen, 2014).
A
consciência fonológica consiste na atividade metalinguística de refletir sobre
a língua, analisar os sons da fala e manipulá-los, englobando a consciência das
sílabas, rimas, aliterações, unidades intrassilábicas e fonemas (Adams et al., 2006; Capovilla & Capovilla, 2002;
Maluf & Barrera, 1997; Moojen, 2011).
Algumas
pesquisas sobre alfabetização defendem que os professores que trabalham o
desenvolvimento da consciência fonológica promovem um avanço mais efetivo em
leitura e escrita, portanto contribuem para o aprendizado da turma como um todo
e reduzem o fracasso no processo de alfabetização (Capovilla & Capovilla,
2002; Maluf & Barrera, 1997).
Destaca-se
que o uso de jogos digitais na prática educativa pode ser uma alternativa para
trabalhar a consciência fonológica. Entretanto, cabe avaliar e refletir sobre
as suas contribuições ao processo de aprendizagem dos estudantes. Inclusive em
relação à inclusão digital por meio dos jogos digitais, com o emprego das
Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) possibilitam condições de
aprendizagem e letramento digital (Ramos, Melo & Mattar, 2018). Constata-se
que as TIC influenciaram a sociedade em diversos âmbitos, tanto econômicos como
culturais, transformaram as formas de pensar, agir e comunicar (Pérez-Gómez,
2015). Reflete na forma de aquisição e compartilhamento de conhecimentos e as
formas de aprendizado da leitura e escrita.
Pesquisadores
e educadores procuram fundamentar seus estudos em evidências, tanto com bases
estudos quase-experimentais de abordagem quantitativas, como em abordagens mais
qualitativas para compreender como o jogo, enquanto um artefato cultural, que
pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem (Alves & Coutinho,
2016).
Os
jogos possuem quatro características definidoras “meta, regras, sistema de
feedback e participação voluntária” (Mcgonigal, 2012, p. 30). Entretanto, os
jogos digitais possuem outras características que os complementam como
“interatividade, gráficos, narrativa, recompensas, competitividade, ambientes
virtuais” (Mcgonigal, 2012, p. 31). Esses elementos dos jogos digitais
atrelados aos demais recursos, potencializam a jogabilidade, por ser um sistema
complexo que automatiza as informações no meio digital, contribui para um
feedback imediato em tempo real e interativo, tanto com o ambiente do jogo,
quanto com a interação junto a outros jogadores (Salen & Zimmerman, 2012).
Em
relação aos níveis de consciência fonológica, quanto mais o jogo digital
possuir elementos que automatizem os dados com as informações, como por
exemplo, jogos que apresentam a representação fonológica (Morais, 2013) com a
emissão dos sons, uso de gráficos e animações, atrelados aos efeitos sonoros
(Boler & Kapp, 2018) para representar as palavras, sílabas ou os fonemas
(Adams et al., 2006; Lamprecht, 2009), tornam dinâmica e atrativa a
aprendizagem dos níveis de consciência fonológica.
Estudo
revela evidências que os jogos digitais contribuem com o processo de
alfabetização, constatando melhor rendimento no processo de leitura de palavras
e pseudo-palavras. A maioria desses jogos desenvolvem a consciência fonêmica,
alguns utilizam o método fônico, principalmente para os estudantes que passam
por dificuldades de aprendizagem e dislexia (Kulju & Mäkinen, 2019;
Jamshidifarsani et al., 2019; Ronimus et al., 2014; Rosas et al., 2017; Richardson & Lyytinen,
2014).
A
partir disso, a problemática norteadora deste trabalho é: De que forma os jogos
digitais voltado para o desenvolvimento da consciência fonológica podem
contribuir no processo de alfabetização? Nesse sentido, a justificativa para
essa problemática está na necessidade de encontrar estratégias e métodos para
alfabetizar os estudantes de forma efetiva. Esses aspectos remetem a
necessidade de ampliar a compreensão compreender sobre como o emprego desses
recursos podem impactar no aprendizado dos estudantes no ambiente escolar.
Diante disso, este estudo tem o objetivo de avaliar as contribuições do uso de
jogos digitais para o desenvolvimento da consciência fonológica junto a
crianças com dificuldades no processo de alfabetização na escola.
2.
Metodologia de pesquisa
A
pesquisa desenvolvida caracteriza-se como quase-experimental, utilizando uma
abordagem mista, por meio da comparação do grupo experimental e controle
(Creswell, 2007; Gil, 2002). O campo de pesquisa foram duas escolas públicas do
município de Florianópolis no sul do Brasil.
Os
participantes foram 14 estudantes com dificuldades no processo de alfabetização
que eram atendidos no serviço de apoio pedagógico. Este serviço tem como
objetivo oferecer oportunidades de aprendizagem e ampliar o tempo na escola. Os
estudantes estavam matriculados no 3º e 4º ano do Ensino Fundamental, com
idades entre 8 e 11 anos. Todos tiveram a permissão dos pais ou responsáveis,
por meio da assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
A
amostra foi composta por conveniência e a composição dos grupos observou a sua
estratificação considerando a idade e ano escolar. Os critérios para seleção
dos participantes foram: participar dos atendimentos do serviço de apoio
pedagógico; ter dificuldades no processo de alfabetização; estar matriculado
nos 3º ou 4º ano. Os participantes selecionados foram distribuídos em dois
grupos, um experimental (GE) que participou da intervenção composto por 7
estudantes da uma escola, e o grupo controle (GC) com 7 estudantes de outra
escola, que não participaram da intervenção (Creswell, 2007; Gil, 2002). A
definição do grupo experimental considerou a disponibilidade dos dispositivos
para o acesso aos jogos digitais da escola participante.
A
coleta quantitativa ocorreu por meio da aplicação de testes antes e após o
período da intervenção. Os testes utilizados foram:
a) Teste de
desempenho escolar – TDE: é um instrumento psicométrico que avalia as
capacidades fundamentais para o desempenho escolar que emblobam a escrita,
leitura e a aritmética. Os testes utilizados nessa pesquisa foram os subtestes
de escrita e leitura. Sendo que o subteste de escrita foi avaliado de duas
formas quantitativa e qualitativa. A primeira forma, verifica o número de
palavras corretas e a segunda, identifica o tipo de incorreção realizada pelo
estudante (Stein, 2014).
b) Consciência
Fonológica - Instrumento de Avaliação Sequencial – CONFIAS: é utilizado para
diagnosticar o nível de consciência fonológica dos estudantes. O instrumento
está dividido em duas partes que envolvem a consciência silábica e a fonêmica.
A avaliação considera as relações com as hipóteses da escritas (Ferreiro & Teberosky,
1999) pré-silábica, silábica, silábico-alfabética e alfabética (Moojen, 2011).
Além
desses instrumentos, a coleta ocorreu também por meio entrevistas com as
professoras para registrar sua avaliação e percepção em relação à aprendizagem
do estudante, e quanto seu processo de alfabetização no período da pesquisa
(Creswell, 2007; Gil, 2002). As entrevistas foram estruturadas em relação as
habilidades desenvolvidas pelo estudante, considerando os seguintes aspectos:
1. distinção dos sinais do sistema de
escrita alfabético ortográfico de outros símbolos e outras formas de
representação gráfica;
2. conhecimento do
alfabeto e os diferentes tipos de letras;
3. orientação na
escrita, escrevendo da esquerda para direita e observação quanto aos espaços entre
as palavras na escrita da frase;
4. identificação
das rimas e aliterações;
5. associação
letra ao som, reconhece e associa a sílaba ao som;
6. compreensão das
relações entre grafemas e fonemas, sobretudo aquelas relações que são
regulares;
7. leitura e
compreensão das palavras compostas por sílabas canônicas (consoante + vogal);
8. leitura e
compreensão de frases com estrutura simples; compreensão global um texto lido
pelo(a) professor(a), identificando o assunto principal;
9. leitura com
fluência;
10. escrita de
palavras familiares e memorizadas;
11. produção
textual.
As
professoras participantes que atuavam nas séries iniciais (5 professoras) e no
apoio pedagógico (2 professoras), foram convidadas a avaliar as habilidades dos
estudantes na entrevista, indicando um nível de capacidade: capacidades ainda
não desenvolvidas; capacidades em desenvolvimento (domínio parcial ou transição
de níveis) ou capacidades já desenvolvidas (Batista, Silva, Bregunci,
Castanheira & Monteiro, 2008). Além disso, os professores descreveram
aspectos observados nas crianças relacionados ao processo de alfabetização.
As
respostas das entrevistas foram tabuladas e contabilizadas, considerando as
percepções quantitativas e qualitativas. Assim, o processo de pesquisa foi fundamentado
com a validade e a confiabilidade na coleta e análise das informações (Merriam
& Tisdell, 2016).
Os
procedimentos de coleta incluíram o acompanhamento das intervenções por meio de
um “Protocolo de Observação participante”, para participação direta da
pesquisadora para registrar a observação em grupo e individual (Lüdcke &
André, 1986). Em cada dia de intervenção, a observação do grupo ocorreu com o
registro de comportamentos por uma relação de questões a serem verificadas, a
partir da escala Likert (nunca, raramente, às vezes, muitas vezes, sempre): 1.
Os estudantes demonstraram envolvidos no jogo que perderam a noção do tempo? 2.
Os estudantes sorriram e comemoravam ao jogar? 3. Os estudantes pediram para
trocar de jogo ou terminar a atividade? 4. Manifestaram comportamentos
competitivos como por exemplo, comparar a pontuação? 5. Os estudantes prestaram
auxílio aos colegas? 6. Os estudantes entenderam o jogo. 7. Os estudantes
jogaram com autonomia. 8. Os estudantes avançam as etapas do jogo? 9. Os
estudantes vencem progressivamente os desafios.
Na
observação individual registrou três comportamentos, em cada dia de
intervenção: 1. O estudante apresenta um bom desempenho relacionado com a
consciência fonológica. 2. Houve a necessidade de dar atenção especial ao
estudante. 3. O estudante apresentou dificuldades para entender o jogo. Nessa
observação individual das crianças registrou-se os comportamentos em relação ao
desempenho da consciência fonológica no jogo, a necessidade de mediação na
interação com o jogo digital e as dificuldades. Esses comportamentos foram
registrados em cada sessão a partir de uma lista de verificação (Bentzen,
2013), onde se marcou sim ou não para identificar a presença ou ausência do
comportamento. A partir disso, forma contabilizados o percentual em relação ao
total de “sim”.
A
intervenções ocorreram com o emprego dos jogos digitais para o desenvolvimento
da consciência fonológica. Esses jogos foram selecionados para atender os
objetivos de aprendizagem previstos nas intervenções que incluíam o exercício
dos jogos de linguagem, a reflexão sobre a língua, a manipulação e análise dos
sons da fala. O desenvolvimento das habilidades de consciência fonológica é um
processo continuum, desde a
consciência da palavra, até a consciência do fonema para contribuição com o
processo de alfabetização (Adams et al.,
2006; Lamprecht, 2009).
Além
disso, os jogos digitais, tanto em desktop como e Android, deveriam estar
disponíveis de forma gratuita e precisavam funcionar adequadamente nos
computadores e tablets disponíveis na escola participante.
Os
jogos selecionados para a intervenção foram em plataformas móveis: Domlexia;
Lelê sílabas; Silabando; Formar palavras; Palma escola; Jogo 3 Letras. Para
plataformas desktop foram: Primeira letra da palavra; Quantos pedaços tem a
palavra; Duelo de palavras; Sílabas e Figuras; Encaixa vogais; Encontre as
rimas.
A
partir da seleção dos jogos digitais procedeu-se ao planejamento das
intervenções que realizadas no segundo semestre de 2019. O GE foi o grupo ativo
que passou pelas intervenções com os jogos digitais de consciência fonológica,
durante 8 semanas, 2 vezes por semana, contabilizando 16 sessões de 45 minutos
cada e totalizando 12 horas de intervenção na escola.
Para
análise dos dados as informações foram organizadas e tabuladas, posteriormente
foram analisados no software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) versão 24
para análise estatística. Foram utilizados testes estatísticos não
paramétricos, devido a amostra ser pequena. Para comparar duas amostras
independentes em relação às medianas, foi utilizado o teste U Mann-Whitney
(Dancey & Reidy, 2019). Considerou-se na análise o tamanho do efeito, pelo
método do coeficiente d de Cohen, tomando como referência que (d=0,2) é um efeito
pequeno, (d=0,5) um efeito médio e (d=0,8) um efeito grande (Espiríto Santo
& Daniel, 2017).
A
pesquisa foi autorizada, segundo o parecer n.º 3.437.469, seguiu as orientações
do Comitê de Ética da (Blind Review - Universidade Federal de Santa Catarina -
UFSC), quanto as metodologias próprias das áreas de Ciências Humanas e Sociais,
sobre as questões éticas relacionadas à pesquisa para benéfico para toda a
sociedade.
3.
Resultados
No
decorrer das intervenções realizadas observou-se a interação das crianças com
os jogos digitais para o desenvolvimento da consciência fonológica para
promover o aprendizado dos estudantes, por meio do “Protocolo de observação
participante”. A partir desses registros sistematizou-se a frequência que
alguns comportamentos relacionados ao interesse, a competição, ao envolvimento
nas intervenções, a autonomia e a superação dos desafios. Na Tabela 1 são
sistematizados os resultados obtidos.
Tabela 1. Observação do grupo de estudantes nas intervenções com os jogos
Comportamentos |
Registros |
1. Os estudantes demonstraram
envolvidos no jogo que perderam a noção do tempo? |
50% (sempre), 43% (muitas vezes), 3%
(às vezes), 3% (raramente), 0% (nunca). |
2. Os estudantes sorriram e
comemoravam ao jogar? |
46% (sempre), 50% (muitas vezes), 3%
(às vezes), 0% (raramente), 0% (nunca). |
3. Os estudantes pediram para trocar
de jogo ou terminar a atividade? |
3% (sempre), 6% (muitas vezes), 18%
(às vezes), 21% (raramente), 50% (nunca). |
4. Manifestaram comportamentos competitivos
como por exemplo, comparar a pontuação? |
13% (sempre), 3% (muitas vezes), 13%
(às vezes), 21% (raramente), 50% (nunca). |
5. Os estudantes prestaram auxílio
aos colegas? |
37% (sempre), 18% (muitas vezes), 28%
(às vezes), 3% (raramente), 4% (nunca). |
6. Os estudantes entenderam o jogo. |
46% (sempre), 50% (muitas vezes), 3%
(às vezes), 0% (raramente), 0% (nunca). |
7. Os estudantes jogaram com
autonomia. |
21% (sempre), 56% (muitas vezes), 21%
(às vezes), 0% (raramente), 0% (nunca). |
8. Os estudantes avançam as etapas do
jogo? |
21% (sempre), 71% (muitas vezes), 6%
(às vezes), 0% (raramente), 0% (nunca). |
9. Os estudantes vencem
progressivamente os desafios. |
31% (sempre), 65% (muitas vezes), 3%
(às vezes), 0% (raramente), 0% (nunca). |
Fonte: Elaboração própia.
A
partir dos registros de observação percebe-se que há envolvimento dos
estudantes com o jogo, que eles se divertiam e não eram muito competitivos, bem
como conseguiam entender o jogo e tinham certa autonomia para jogar.
Já
a observação individual, requereu certa atenção para acompanhar as ausências, e
inclusive, em relação ao desempenho individual de cada estudante. Houve o
acompanhamento, em relação ao aprendizado de cada um quanto à consciência
fonológica no processo de alfabetização. Isso foi possível devido ao protocolo
de observação com lista de verificação (Bentzen, 2013), como instrumento de
coleta, e o grupo com número reduzido de participantes, total de 7 no grupo
experimental.
Tabela 2. Observação individual dos estudantes nas intervenções com os jogos
Comportamento 1 |
Comportamento 2 |
Comportamento 3 |
Ausências |
|
Estudante 1 |
100% |
25% |
25% |
0 |
Estudante 2 |
81,25% |
18,75% |
12,50% |
3 |
Estudante 3 |
75% |
6,50% |
0,00% |
3 |
Estudante 4 |
75% |
12,50% |
6,50% |
2 |
Estudante 5 |
62,50% |
0% |
0% |
10 |
Estudante 6 |
56,25% |
12,50% |
12,50% |
5 |
Estudante 7 |
37,50% |
81,25% |
68,75% |
6 |
Notas. Comportamento 1 = O estudante
apresenta um bom desempenho relacionado com a consciência fonológica;
Comportamento 2 = Ocorre a necessidade de dar atenção especial ao estudante;
Comportamento 3 = O estudante apresenta dificuldades para entender o jogo.
Fonte: Elaboração própia.
Observa-se
que o estudante 1 teve um bom desenvolvimento relacionado à consciência
fonológica, não teve ausência nas intervenções, ao mesmo tempo que não exigiu
atenção constante, somente nos primeiros dias relacionados ao uso do computador
e do tablet. O estudante 7, foi o que mais apresentou dificuldades em relação à
compreensão da consciência fonológica, requereu mais atenção da pesquisadora e
apresentou dificuldades ao entender o jogo. Já o estudante 5, não necessitou de
ajuda da pesquisadora, e entendeu o jogo bem, mas em relação à consciência
fonológica as informações coletadas com o instrumento foram escassas devido o
número alto de ausências nas intervenções.
Os
resultados relacionados ao desenvolvimento da consciência fonológica e a
aprendizagem do sistema de escrita alfabética, foi avaliado por meio da
aplicação dos testes com os estudantes e das entrevistas com as professoras,
que possibilitou analisar suas percepções em relação ao uso dos jogos digitais.
A
primeira análise ocorreu por meio do teste t, considerando que os dados seguiam
uma distribuição normal, para maior validade da pesquisa em relação às
avaliações pré teste que incluiu a aplicação dos instrumentos do TDE II –
Escrita, TDE II – Leitura, CONFIAS. Essa análise buscou verificar se os grupos
não apresentavam diferenças significativas em relação ao desempenho nos testes,
conforme a Tabela 3.
Tabela 3. Resultado das médias do teste t de student para amostras pareadas nos
escores dos testes pré intervenção TDE II – Escrita, TDE II – Leitura e CONFIAS
Média Grupo
Experimental (DP) |
Média Grupo Controle
(DP) |
t |
p |
|
TDE II – Escrita – Pré |
5,85 (2,02) |
8,14 (3,56) |
-0,557 |
0,4 |
TDE II – Leitura – Pré |
14,42 (5,25) |
12,00 (5,44) |
0,321 |
0,872 |
CONFIAS – Pré |
40,28 (2,94) |
36,28 (3,64) |
0,853 |
0,698 |
Nota: (DP) Desvio Padrão; p < 0,005.
Fonte: Elaboração própia.
Na
tabela 3, observamos que a comparação das médias das variáveis dependentes
resultantes do desempenho nas avaliações pode ser considerada simétrica, pois
não se observa uma diferença estatisticamente significativa. O GE e o GC
possuem médias aproximadas. O desvio padrão não apresenta grande dispersão em
torno da média e são equivalentes em relação aos grupos. Esse resultado reforça
a validade entre os grupos nesse estudo (Dancey & Reidy, 2019).
Os
resultados dos testes aplicados nos dois grupos são apresentados na Tabela 4,
incluindo a diferença entre o pré e pós teste.
Constata-se
que as intervenções com os jogos digitais para o desenvolvimento da consciência
fonológica para a alfabetização, contribuem no processo de aprendizagem do
sistema de escrita alfabética. Destaca-se o TDE II – Leitura, no GE com 9
pontos de diferença nas medianas em relação ao GC.
Desse
modo, ressalta-se que a intervenção com os jogos digitais de consciência
fonológica para a alfabetização promove algum efeito no processo de
aprendizagem dos estudantes, devido aos escores apresentarem uma diferença na
mediana significativa, entre 9 pontos nos escores no teste de leitura entre o
grupo experimental e controle. A significância estatística foi demonstrada,
devido a maioria dos valores ser menor que 0,05, com exceção a entrevista da
professora de anos iniciais que apresentou significância de (p=0,073).
Observa-se, ainda, que a avaliação do CONFIAS, quase atinge uma significância
estatística, pois apresentou (p=0,053).
Tabela 4. Comparação da diferença mediana nos testes pré e pós entre o grupo
experimental e controle
Experimental |
Controle |
|||||||
Mediana |
Amplitude interquartil |
Mediana |
Amplitude interquartil |
U de Mann Whitney |
p |
d |
Tamanho do Effect (r) |
|
TDE-E-pré |
7, 00 |
11,00 |
6,00 |
13,00 |
||||
TDE-E-pós |
12,00 |
12,00 |
6,00 |
8,00 |
5,00 |
0,011* |
||
Diferença |
4,00 |
2,00 |
0,00 |
2,00 |
0,42 |
0,20 |
||
TDE-L-pré |
16,00 |
27,00 |
5,00 |
28,00 |
||||
TDE-L-pós |
29,00 |
23,00 |
15,00 |
28,00 |
7,00 |
0,026* |
||
Diferença |
11,00 |
9,00 |
2,00 |
4,00 |
0,35 |
0,17 |
||
CONFIAS-pré |
43,00 |
14,00 |
33,00 |
13,00 |
||||
CONFIAS-pós |
56,00 |
13,00 |
41,00 |
21,00 |
9,00 |
0,053 |
||
Diferença |
13,00 |
4,00 |
8,00 |
7,00 |
0,32 |
0,16 |
||
Professora-pré |
28,00 |
14,00 |
23,00 |
2,00 |
||||
Professora-pós |
32,00 |
17,00 |
32,00 |
8,00 |
38,50 |
0,073 |
||
Diferença |
3,00 |
4,00 |
8,00 |
7,00 |
-0,28 |
-0,14 |
||
Prof. Ap.-pré |
24,00 |
11,00 |
29,00 |
13,00 |
||||
Prof. Ap.-pós |
34,00 |
12,00 |
30,00 |
7,00 |
7,00 |
0,026* |
||
Diferença |
6,00 |
3,00 |
1,00 |
8,00 |
0,39 |
0,19 |
Notas:
* p<0,05 nível de significância; d = Média de Cohen para calcular o tamanho
do efeito, sendo assim, pequeno
entre 0,20 e 0,4; moderado entre 0,40 e 0,70 e grande se d >0,70.
Fonte: Elaboração própia.
Ao
complementar a análise estatística, verifica-se o tamanho do efeito da
diferença dos escores pré e pós, através da média de Cohen, conforme os
parâmetros do tamanho do efeito (Espiríto-Santo & Daniel, 2017), a
avaliação do TDE II – Escrita o escore (d=0,42) como moderada. Porém,
constata-se que o tamanho do efeito é pequeno em relação, a diferença entre os
escores no TDE II – Leitura (d=0,35), no CONFIAS (d=0,32) e na entrevista da
professora de Apoio Pedagógico (d=0,39), na entrevista da professora de anos
iniciais (d=–0,28).
Na
próxima tabela, apresenta-se as correlações das variáveis dependentes, sendo a
correlação em que uma variável muda e a outra também é modificada. A partir dos
resultados das avaliações dos testes TDE II – Escrita, TDE II – Leitura,
CONFIAS e as avaliações das professoras de anos iniciais e as professoras de
Apoio Pedagógico, em relação aos escores pré e pós-intervenção. A correlação de
Pearson foi aplicada como procedimento para verificar a intensidade dessa
interação linear, por meio da análise da correlação da significância entre os
extremos (Coutinho, 2018; Creswell, 2007). Conforme os dados descritivos na
Tabela 5.
Tabela 5. Resultados da correlação entre as avaliações TDE II – Escrita, TDE II –
Leitura, e entrevistas com a professora de anos iniciais e professora de apoio
pedagógico
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
1. TDE II - Escrita |
1 |
||||
2. TDE II – Leitura |
0,87** 0,00 |
1 |
|||
3. Profa. Anos Iniciais |
0,62* 0,01 |
0,71** 0,00 |
1 |
||
4. Profa. Apoio Pedagógico |
0,68** 0,00 |
0,63* 0,01 |
0,60* 0,02 |
1 |
|
5. CONFIAS |
0,55* 0,04 |
0,73** 0,00 |
0,62* 0,01 |
0,29 0,30 |
1 |
Legenda: A correlação significativa no
nível p < 0,05* ou p < 0,001**.
Fonte: Elaboração própia.
Os
resultados da Tabela 6 revelam correlações positivas entre a maioria dos
analisados com uma exceção, quanto a coluna do CONFIAS que não se relaciona com
Profa. Apoio Pedagógico, apresentou uma correlação fraca.
Na
tabela 6, verifica-se que na coluna 1 em relação ao TDE II – Escrita,
constata-se correlação forte com o TDE II – Leitura (r=0,876). Apresenta-se uma
correlação moderada com as entrevistas da professora de séries iniciais
(r=0,627) e da professora de Apoio Pedagógico (r=0,680), incluindo o teste
CONFIAS (r=0,552). A melhora nos escores dos testes é reforçada com as
entrevistas das professoras. O grau de significância é verdadeiro, em relação à
todas as correlações, em destaque para as correlações TDE II Leitura (0,001), à
entrevista da professora de Apoio Pedagógico (0,007), quanto ao parâmetro de
significância (p<0,05), sendo bem improvável que essas correlações tenham
ocorrido por erro amostral (Coutinho, 2018).
Na
coluna 2, em relação ao TDE II – Leitura, verifica-se uma correlação forte a
com a entrevista da professora (r=0,714) e o teste CONFIAS (r=0,731), e uma
correlação moderada com a entrevista da professora de Apoio Pedagógico
(r=0,636) (Coutinho, 2018). Verifica-se que a melhora nos testes é reforçada
pelas observações das professoras. O grau de significância é verdadeiro, sendo
da professora de anos iniciais (p=0,004), CONFIAS (p=0,003), quanto à
Professora de Apoio Pedagógico (p=0,015) demonstra quanto é improvável que
essas correlações tenham ocorrido de forma aleatória.
Na
coluna 3, quanto à avaliação da professora de anos iniciais uma correlação
moderada em relação ao Apoio Pedagógico (r=0,602) e o teste CONFIAS (r=0,621).
O grau de significância é verdadeiro, em relação à professora de apoio
pedagógico (p=0,015), sendo o CONFIAS (p=0,003), com possibilidades reduzidas
de ter ocorrido problemas na amostragem (Coutinho, 2018).
Na
coluna 4, a avaliação da professora de apoio pedagógico com o teste CONFIAS
(r=0,298), constata-se uma correlação fraca. O grau de significância é (0,30),
sendo assim, acima do parâmetro (p<0,05), com possibilidades de ter ocorrido
problemas na amostragem (Coutinho, 2018). Não foi estabelecida a correlação na
medida que altera uma variável para outra ficar alterada, portanto, não apresenta
uma relação entre a avaliação das professoras de apoio pedagógico com a
avaliação do teste CONFIAS.
Agora,
na tabela 6, trata-se do nível de evolução da escrita que se atribui uma
análise qualitativa em relação ao progresso do estudante quanto ao seu processo
de aprendizado (Ferreiro & Teberosky, 1999). Ao verificar o nível de
hipótese de escrita dos estudantes seguem as evoluções do processo de
compreensão do sistema de escrita, antes e logo após a intervenção, o que pode
ser observado na Tabela 6.
Tabela 6. Nível de escrita - pré-teste e pós-teste
Grupo GE |
Nível de escrita
– pré-teste CONFIAS |
Nível de escrita
– |
||
Estudante 1 |
3º ano |
GE |
silábico-alfabética |
alfabética |
Estudante 2 |
3º ano |
GE |
silábico-alfabética |
alfabética |
Estudante 3 |
4º ano |
GE |
pré-silábica |
silábico-alfabética |
Estudante 4 |
4º ano |
GE |
pré-silábica |
silábica |
Estudante 5 |
3º ano |
GE |
silábico-alfabética |
alfabética |
Estudante 6 |
3º ano |
GE |
silábico-alfabética |
alfabética |
Estudante 7 |
3º ano |
GC |
pré-silábica |
silábica |
Estudante 8 |
4º ano |
GC |
silábica-alfabética |
alfabética |
Estudante 9 |
3º ano |
GC |
pré-silábica |
silábica |
Estudante 10 |
3º ano |
GC |
pré-silábica |
silábica |
Estudante 11 |
3º ano |
GC |
silábico-alfabética |
silábico-alfabética |
Estudante 12 |
3º ano |
GC |
alfabética |
alfabética |
Estudante 13 |
3º ano |
GC |
silábica |
silábica |
Estudante 14 |
3º ano |
GC |
pré-silábica |
pré-silábica |
Fonte: Elaboração própia.
Nos
grupos GE e GC, nota-se nos pré-testes a hipótese de nível de escrita inicia-se
no nível de escrita pré-silábica, que consiste no emprego de letras sem
corresponde-las em seus valores sonoros, com pelo menos 3 letras. Essa fase,
ocorre depois do primeiro nível relacionado com a diferenciação entre o desenho
e a escrita, na forma de garatujas (Azenha, 1996).
Na
Tabela 6, destaca-se a hipótese de escrita silábico que consiste em utilizar
uma letra para cada sílaba da palavra, sendo que as letras são reunidas de
maneira aleatória, sem nenhuma correspondência com as propriedades sonoras das
sílabas (Ferreiro & Teberosky, 1999; Soares, 2016). Esta etapa promove uma
transformação fundamental qualitativa na escrita infantil, mesmo sem incorporar
a pauta sonora, pois contribui como um planejamento da escrita (Azenha, 1996).
O
nível de escrita silábico-alfabética, quando a sílaba é analisada e representa
o fonema da sílaba (Soares, 2016). Caracteriza-se pelo período de transição de
uma compreensão silábica para a alfabética, contribui para evoluir para a etapa
seguinte da evolução da escrita, a hipótese alfabética (Azenha, 1996).
O
nível de escrita alfabética, propriamente é a incorporação da expressão sonora
das grafias (Azenha, 1996), que é a hipótese da etapa final do processo de
compreensão da natureza da escrita.
No
GE, todos os estudantes apresentaram evolução na hipótese da compreensão na
escrita. Nos testes observa-se a evolução da escrita dos estudantes, 4
estudantes estavam no nível de escrita silábica-alfabética e evoluíram para o
nível de escrita alfabética. No nível de escrita pré-silábica para silábica 2
estudantes. Sendo que 1 estudante evoluiu de pré-silábica para
silábica-alfabética. Nota-se que promoveu uma evolução que chegou até mesmo,
superar uma etapa do nível de escrita, no período da intervenção.
No
GC, do total de 7 estudantes, 4 evoluíram de hipótese de escrita, sendo 2
estudantes da hipótese pré-silábica para a silábica, 1 estudante da
silábica-alfabética para alfabética. Além disso, 1 estudante já havia atingido
a hipótese alfabética. Nesse sentido, constata-se que 3 estudantes permaneceram
no mesmo nível de escrita pré-silábica e silábica.
Todos
os estudantes envolvidos nessa pesquisa, tanto do GE quanto do GC, progrediram
nas habilidades fonológicas. Alguns estudantes do GC apresentaram, nos
pré-testes, resultados equivalentes aos dos pós-testes. No entanto, a pesquisa
apresentou evidências que os participantes do GE tiveram um rendimento superior
em relação ao GC. Tanto nas habilidades fonológicas, como na leitura e escrita.
A
observação dos professores, em relação à avaliação dos estudantes quanto à
intervenção com os jogos digitais no desenvolvimento da consciência fonológica,
ocorreu por meio da coleta e da sistematização dos relatos. Realiza-se a
análise dessas informações com a organização em categorias: A – professoras que
observaram o GE; B – professoras que observaram o GC. E as subcategorias: A1,
A2, B1, B2: observou os benefícios ou não do uso dos jogos digitais no
desenvolvimento da consciência fonológica processo de alfabetização (Creswell,
2007). Esses resultados são sistematizados na Tabela 7.
Tabela 7. Categorização dos relatos da percepção das professoras quanto ao uso de
jogos digitais para desenvolvimento da consciência fonológica no processo de
alfabetização
Categoria |
Subcategoria |
Frequência |
A. Percepção
das professoras em relação aos estudantes do grupo experimental, que
participaram da pesquisa com jogos digitais no desenvolvimento da consciência
fonológica processo de alfabetização. |
A1. Aspectos
relacionados aos benefícios do emprego dos jogos digitais no desenvolvimento
da consciência fonológica processo de alfabetização. |
28,6% |
A2. Não
percebe nenhuma contribuição relacionada ao emprego do jogo digital no
rendimento dos estudantes. |
21,4% |
|
B. Percepção
das professoras em relação aso estudantes do grupo controle, que que não
participaram da pesquisa com jogos digitais no desenvolvimento da consciência
fonológica processo de alfabetização. |
B1. Aspectos
relacionados ao desenvolvimento da consciência fonológica processo de
alfabetização. |
25% |
B2. Não percebe
nenhuma contribuição relacionada ao emprego ao rendimento dos estudantes. |
25% |
Fonte: Elaboração própia.
Ao
comparar as entrevistas das professoras entre os GE e GC, verificou-se os
progressos em relação ao aprendizado dos estudantes. As professoras do GE
declararam que notaram benefícios significativos (28,6%) em relação ao emprego
dos jogos digitais para o desenvolvimento da consciência fonológica no processo
de alfabetização.
No
GC, as professoras notaram melhoras em torno de 25% no aprendizado dos estudantes.
A professora de apoio pedagógico percebeu evolução no processo de aprendizagem
dos estudantes. E apenas uma professora das séries iniciais, do 4º ano,
percebeu avanços no processo de aprendizado de um estudante. Infere-se que o
processo avaliativo ocorre quanto ao parâmetro de aprendizagem exigido em
relação aos outros estudantes. Assim, não foi considerado o progresso do
estudante em suas capacidades, mas o que é exigido pelo patamar estabelecido
pelo currículo.
Assim,
conforme os relatos notou-se que as professoras do GE consideram fundamental
outra estratégia pedagógica para possibilitar o aprendizado dos estudantes,
incluindo a adoção de diferentes estratégias que envolvam a ludicidade com os
jogos digitais no contexto escolar. As professoras perceberam o interesse dos
estudantes em participar da pesquisa com os jogos digitais de consciência
fonológica no processo de aprendizagem do sistema de escrita alfabética.
4.
Discussão
Apresenta-se
nesse artigo a investigação sobre o emprego dos jogos digitais para o
desenvolvimento da consciência fonológica para a aprendizagem do sistema de
escrita alfabética com os estudantes que apresentam desempenho abaixo do
esperado. A pesquisa contribui para consolidar a fundamentação desses usos a
partir de evidências (Alves & Coutinho 2016), no sentido de compreender o
processo de alfabetização por intermédio dos jogos digitais. As evidências
estão fundamentadas pela natureza quase-experimental da pesquisa, com as
abordagens quantitativas e qualitativas (Creswell, 2007).
Ao
abordar as intervenções, com metodologia quase-experimental, com abordagem
quantitativa e qualitativa, os testes estatísticos não apresentarem um desvio
padrão com grande dispersão (Merriam & Tisdell, 2016). Além disso, nos GE e
GC atingiram médias aproximadas, verificou que os grupos são equivalentes. Esse
resultado é fundamental por reforçar a validade do estudo.
Mesmo
com uma amostragem pequena, com 14 participantes, verificou-se a ocorrência na
melhora nos escores do GE em relação ao GC. O teste Mann-Whitney foi empregado,
para testes não paramétricos para análise de um número reduzido (Dancey &
Reidy, 2019). Nesse sentido, ocorreu a comparação das amostras independentes
com quantidades iguais quanto às medianas. O teste de leitura do TDE II apresenta
no GE 9 pontos nas medianas acima do GC, apresentando a eficácia do emprego dos
jogos digitais de consciência fonológica, com referência, ao processo de
leitura dos estudantes. Sendo possível estabelecer uma relação com os níveis de
hipótese de escrita (Ferreiro & Teberosky, 1999), porque esses níveis não
são limitantes, mas contribuem para o acompanhamento do estudante e compreender
seu processo de aprendizagem que não se esgota nas avaliações (Soares, 2016).
A
correlação de Pearson dos dados possibilitou verificar de que forma a
intervenção com os jogos digitais influenciaram nos testes e na percepção dos
professores, quanto ao rendimento dos estudantes. Constatou-se que são várias
as correlações positivas entre os escores, com correlação moderada (Coutinho,
2018). Apenas a avaliação de consciência fonológica com a entrevista da
professora de Apoio Pedagógico obteve uma correlação fraca. Entretanto,
constatou-se a correlação efetiva das informações, tanto com a compreensão do
sistema de escrita alfabética pelos estudantes, como em relação a dinâmica da
intervenção com os jogos digitais que desenvolveram a consciência fonológica
(Adams et al., 2006;
Capovilla & Capovilla, 2002; Lamprecht et al.,
2009).
Essa
correlação reforça aspectos avaliados pelas professoras, quanto a apropriação
dos estudantes em relação ao sistema de escrita alfabética, no reconhecimento
de letras e das palavras (Morais, 2013; Scliar-Cabral, 2013; Soares, 2016). Em
relação consciência fonológica e sua relação processo de alfabetização,
obteve-se a melhora das habilidades dos estudantes em identificar as rimas,
aliterações, associar a sílaba com o som, quanto a relação entre grafema e
fonema (Adams et al., 2006;
Capovilla & Capovilla, 2002; Lamprecht, 2009; Maluf & Barrera, 1997;
Moojen, 2011).
Ao
complementar a discussão, verificou-se a comparação do progresso no nível de
escrita a partir da avaliação do CONFIAS (Moojen, 2011), dos estudantes antes e
após as intervenções. A maioria dos estudantes do GE avançaram nos níveis de
escrita (Adams et al., 2006; Capovilla
& Capovilla, 2002; Lamprecht, 2009; Maluf & Barrera, 1997; Moojen,
2011; Pinheiro, 1994). Porém, um estudante não apresentou avanços no GE. No GC
três estudantes se mantiveram no mesmo nível de escrita.
No
processo de aprendizagem, os estudantes entenderam o jogo durante as
intervenções. Nota-se que jogaram com autonomia, avançavam as etapas do jogo e
venceram progressivamente os desafios. Ao observar o avanço das etapas e a
autonomia dos estudantes com os jogos digitais, ocorre a promoção da inclusão
digital por meio do uso das TIC, na utilização dos aplicativos e dos jogos
digitais em desktop (Ramos et al., 2018).
Que inclusive a inclusão digital contribuiu o processo de aprendizagem desses
estudantes, favoreceu a compreensão do processo do sistema de escrita
alfabética com o desenvolvimento da consciência fonológica (Adams et al., 2006; Lamprecht, 2009; Ramos et al., 2018).
Evidencia-se
que os jogos foram apresentados conforme os níveis de complexidade que
possibilita uma sequência de aprendizado dos estudantes (Ramos & Cruz,
2018). Os jogos trabalhavam com uma sequência em relação do reconhecimento dos
fonemas em relação aos grafemas (Adams et al.,
2006; Lamprecht, 2009).
A
observação como participante durante a sessões, contribuiu para verificar,
através de um viés subjetivo, constatar o interesse dos estudantes pelos jogos
digitais, e o potencial desses recursos para o aprendizado desses sujeitos, que
foi relatado também por uma das professoras. Ao observar o processo de
aprendizagem dos estudantes, confirmou por evidências que o uso do jogo digital
de forma lúdica e divertida, possibilitou a fixação da aprendizagem, por meio
da interação e a repetição (Ramos & Cruz, 2018, p. 25). Essas ações que
contribuíram para o processo de compreensão do sistema de escrita alfabética
(Dehaene, 2012; Wolf, 2019).
5.
Considerações finais
O
artigo pretendeu apresentar por meio de evidências que o emprego dos jogos
digitais contribuiu para o processo de alfabetização. A relevância dessa
temática demanda o desenvolvimento de mais pesquisas sobre jogos digitais.
De
modo geral, o estudo verificou que os estudantes tiveram uma evolução em
relação ao seu aprendizado, por meio do emprego das TIC, através do uso dos
jogos digitais para desenvolver a consciência fonológica no processo de
alfabetização. Mas verifica-se a demanda por dar continuidade nesse processo,
em relação a todos os estudantes que participaram da intervenção, porque a
aprendizagem não se esgota na pesquisa. Por isso, é essencial o
compartilhamento desses estudos, para que professores consigam ter acesso a
esse conhecimento e utilizá-lo no cotidiano da escola. Ao considerar o lúdico
no processo de aprendizagem, despertar o interesse das crianças e jovens.
Assim, proporcionar uma experiência no contexto escolar mais significativa, a
partir do momento em que os estudantes se sintam mais incluídos em seu processo
de aprendizagem no contexto escolar.
A
limitação dos estudos foi referente à quantidade de participantes e o tempo de
intervenção de 12 horas. Devido ao desafio de conciliar os tempos da escola, em
relação aos horários de aula e o tempo da pesquisa, quanto aos espaços
disponíveis no âmbito escolar para realizar as intervenções.
Em
relação às pesquisas futuras além da investigação da etapa inicial do processo
de alfabetização, é necessário ampliar os estudos quanto às etapas posteriores
que não se encerra por ser um processo continuum.
No sentido de contribuir na leitura proficiente, que envolve outras habilidades
no decorrer do aprendizado dos estudantes. No entanto, vale ressaltar a demanda
em aumentar o tempo de intervenção no campo de estudo, para envolver mais
participantes, em diversas etapas de aprendizado na pesquisa para ampliar as possibilidades
quanto as evidências no uso dos jogos digitais no processo de alfabetização.
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Cómo citar (APA):
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Ribeiro do Prado, L. & Ramos, D. K. (2021). O uso de jogos digitais no
desenvolvimento da consciência fonológica no processo de alfabetização:
intervenções no contexto escolar. Revista Ibero-Americana de Educação, 85(1),
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