| Introdução A “vida moderna” força a todos buscar, em suas 
              especialidades, soluções para um mundo melhor, sendo 
              que em geral há uma maior preocupação com as 
              recentes crises mundiais do que com a redução das 
              limitadas reservas naturais. Aquelas, obviamente, estão mais 
              presentes na mídia. Portanto, torna-se necessário 
              para preservar o meio ambiente que instrumentos educacionais, alcancem 
              o mais rapidamente possível os jovens em idade escolar. Assim, objetivo dessa investigação é desenvolver 
              através de ferramentas computacionais um jogo que possibilite 
              ao aluno fixar conhecimentos de educação ambiental, 
              especificamente da utilização racional da água, 
              na disciplina de ciências na segunda série do ensino 
              fundamental; e ainda, habilitar o docente a utilizar o jogo como 
              recurso didático para a fixação do conhecimento. 
              Desse modo, possibilitar aos alunos que se posicionem de maneira 
              crítica, responsável e construtiva na aquisição 
              da compreensão da importância do meio ambiente numa 
              visão global do planeta Terra, dos seus problemas, que atingem 
              a todos os habitantes desse planeta e do seu papel, enquanto cidadãos, 
              no sentido de ter responsabilidade ética e crítica. Sob a perspectiva sócio-econômica, a escassez de recursos 
              de água potável e os custos cada vez mais elevados 
              para obtê-los, têm um impacto considerável sobre 
              o desenvolvimento da indústria, da agricultura, da vida e 
              do crescimento econômico (Agenda 21, 1996).  O artigo 21, inciso XIX, da CF88 (Constituição Federal 
              Brasileira de 1988), estabelece a competência da União 
              para “instituir o sistema nacional de gerenciamento de recursos 
              hídricos e definir critérios de outorga de direitos 
              de seu uso”. Para atingir este desiderato, foi legislada a 
              lei federal n.º 9.433/97 que determina o gerenciamento descentralizado 
              dos recursos hídricos, permitindo uma ampliação 
              do espaço público para a participação 
              do poder estatal, dos usuários e das comunidades.  Diante deste contexto apresentado pela legislação 
              brasileira, a disciplina de ciências, assim como as demais, 
              de forma transdisciplinar, são instrumentos de formação 
              para o fomento de debate, efetivando, por conseqüência, 
              a participação pública na gestão dos 
              recursos hídricos.  Este é o caminho para que cada indivíduo mude de 
              hábitos e assuma novas atitudes que levem à diminuição 
              da degradação ambiental, promovam a melhoria da qualidade 
              de vida e reduzam a pressão sobre os recursos ambientais. 
              A educação ambiental deve ser entendida como educação 
              política, no sentido de que ela reivindica e prepara os cidadãos 
              para exigir justiça social, cidadania nacional e planetária, 
              autogestão e ética nas relações sociais 
              e com a natureza (Agenda 21, 1996).  Buscando influir decisivamente na formação de cidadãos 
              conscientes dos seus direitos e deveres, o presente projeto tem 
              como base de pesquisa um grupo de crianças de sete a dez 
              anos, na fase escolar, que servirão de sujeito para a pesquisa. 
              A partir desse grupo, verificar-se-á a importância 
              do lúdico no aprendizado da criança.  Segundo Brenelli (1996), a utilização do lúdico 
              no aprendizado da criança é muito antiga, vem dos 
              gregos e romanos e, de acordo com os novos ideais de ensino, o jogo 
              deve ser utilizado para facilitar as tarefas escolares.  Importante para o desenvolvimento físico, intelectual e 
              social, o jogo vem ampliando sua importância deixando de ser 
              um simples divertimento e tornando-se a ponte entre a infância 
              e a vida adulta. Seu uso é favorecido pelo contexto lúdico, 
              oferecendo à criança a oportunidade de utilizar a 
              criatividade, o domínio de si, à afirmação 
              da personalidade, o imprevisível. O que agrada a criança 
              é a dificuldade e o desafio a ser vencido. Através 
              dele, a criança aprende o que é uma tarefa, a organizar-se 
              e a aceitar o código lúdico, com um contrato social 
              implícito (Brenelli, 1996). O jogo como exercício preparatório desenvolve nas 
              crianças suas percepções, sua inteligência, 
              suas experimentações e seus instintos sociais. Por 
              meio de uma atividade lúdica, a criança assimila ou 
              interpreta a realidade (Piaget, 1967) . O brincar tem sua origem na situação imaginada que 
              foi criada pela criança, que ao realizar seus desejos, reduz 
              as tensões e constituir uma maneira de acomodação 
              de conflitos e frustrações. O mais importante não 
              é a similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o gesto, 
              tornando seu significado mais importante que o próprio objeto. 
              Assim, a grande importância do jogo no desenvolvimento deve-se 
              ao fato de criar novas relações entre situações 
              dos pensamentos e situações reais (Vygotsky, 1984). Os jogos educativos com fins pedagógicos revelam a sua importância 
              em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a 
              construção do conhecimento, introduzindo propriedades 
              do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação 
              e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso 
              da criança a vários tipos de conhecimentos e habilidades. 
              Para tal, o jogo deve propiciar diversão, prazer e até 
              mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente, ensinando algo 
              que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos 
              e sua percepção do mundo. Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade 
              dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento 
              (Antunes, 1998). O desenvolvimento dos jogos Os jogos foram desenvolvidos utilizando a ferramenta Macromedia 
              Flash e o actionScript.  O Macromedia Flash é um software para desenvolvimento de 
              animações tanto para Web como para Cd-Rom utilizando 
              tecnologia vetorial, tecnologia esta utilizada para construir objetos 
              e animações e a linguagem de programação 
              actionScript desenvolvida de acordo com as especificações 
              da ECMA-262. É considerada uma linguagem completa, orientada 
              a objetos, pois possibilita encapsulamento, herança e polimorfismo), 
              serviu de base para outras linguagens como o JavaScript e o Jscript. O grande sucesso das animações feitas em Flash se 
              deve ao fato de ele utilizar a tecnologia vetorial para construir 
              os objetos e as animações, proporcionando arquivos 
              pequenos, além de ser possível visualizar o carregamento 
              através do navegador, de forma que podemos exibir uma mensagem 
              informando que o site está sendo carregado, enquanto o filme 
              não carrega totalmente. O actionScript foi desenvolvido seguindo as especificações 
              da ECMA-262 (padrão que define o JavaScript). Pode ser considerada 
              uma linguagem completa, orientada a objetos, pois possibilita encapsulamento, 
              herança e polimorfismo, que também serviu de base 
              para outras linguagens como o JavaScript e o Jscript. Um site ou uma animação no Flash é composta 
              de elementos gráficos e de texto que normalmente são 
              encapsulados em instâncias que podem ser: graphic, movieClip 
              ou button.  Jogo de “Perguntas e respostas” O jogo apresenta dez perguntas do conteúdo “Planeta 
              Água”, da disciplina de ciências da segunda série 
              do ensino fundamental, onde para cada pergunta, existem três 
              opções de resposta, opções A, B e C. 
              Ao clicar na opção errada, aparecerá uma mensagem 
              indicando o erro e o possibilitando de jogar novamente. Ao acertar, 
              o jogo o encaminha para a próxima pergunta. Ao término 
              do jogo é emitida uma mensagem de parabéns pelo sucesso 
              no jogo. O jogo busca avaliar os conhecimentos obtidos pelo aluno após 
              a apresentação do conteúdo pelo professor. 
             
 As perguntas apresentadas no jogo são: 
               
                | PERGUNTAS | RESPOSTAS |   
                | A água do planeta não está acabando, 
                    mas está ficando poluída. A maior parte da água 
                    do planeta é: | A – Doce          
                    B – Salgada
 C – Envenenada
 |   
                | A água deve ser: | A – PreservadaB – Desperdiçada
 C – Poluída
 |   
                | A água da terra não termina pois participa 
                    de um ciclo interminável chamado de: | A – Ciclo de vida B – Ciclo de poluição
 C – Ciclo da água ou ciclo hidrológico
 |   
                | A água é essencial para a vida das: | A – RochasB – Pessoas
 C – Casas
 |   
                | As águas de nosso planeta estão cada vez mais 
                    poluídas e os esgotos de nossa cidade vão para 
                    o/a: | A – MarB – Rio
 C – Lagoa
 |   
                | Como deve ser a água que bebemos? | A – Tratada B – Poluída
 C – Suja
 |   
                | O que não devemos jogar no rio para diminuir a poluição? | A – LixoB – Peixe
 C – Vegetais
 |   
                | Como as pessoas podem colaborar para gastar menos água? | A – Evitar desperdício B – Deixar as torneiras abertas
 C – Lavar sempre as calçadas
 |   
                | A maior parte da água potável que existe no 
                    planeta é utilizada:  | A – Na irrigação da agricultura B – No banho das crianças
 C – Para matar a sede dos animais
 |   
                | Onde tratamos a água de nosso planeta? | A – Na escolaB – Estação de tratamento
 C – Em casa
 |  Jogo “Limpe o rio” O jogo “Limpe o rio”, apresenta um cenário de 
              um rio poluído, propondo ao jogador que ajude nas despoluição 
              do rio, através da retirada de objetos que não façam 
              parte do dia-a-dia dos rios, jogando-os na lata do lixo. Ao término 
              do jogo será emitida uma mensagem de parabéns, pela 
              ajuda da despoluição do rio.  
 O jogo busca conscientizar ao aluno através do lúdico, 
              que vários objetos ao serem jogados no rio, o poluirão. 
             “Decifre o enigma” O jogo “Decifre o enigma”, apresenta um cenário 
              com uma frase com conteúdo referente ao “Planeta Água”, 
              do primeiro ciclo da educação fundamental, pelo qual 
              o aluno deverá substituir os códigos e descobrir a 
              frase através dos enigmas. Para descobrir a frase, troque o ponto de interrogação 
              (?) pela letra correspondente a figura representativa. O jogo termina 
              quando todas as letras do enigma forem colocadas em seus lugares 
              formando a frase secreta! Ao concluir a frase será emitida 
              uma mensagem de parabéns pela conclusão do jogo. O 
              jogo apresenta um conteúdo multidisciplinar (ciências, 
              português e lógica matemática), trabalhando 
              habilidades como o estimulo verbal ou lingüística e 
              a estimulação lógico matemática. 
 “Quebra-cabeça”  O jogo “Quebra-cabeça” apresenta um cenário 
              do rio Muriaé, rio pelo qual corta a cidade de Itaperuna, 
              rio esse, conhecido pelos alunos. Esse rio apresenta um pequeno 
              grau de poluição, nas disciplinas de ciências, 
              português, inglês ele é citado, existindo no 
              colégio um trabalho de conscientização junto 
              aos alunos à respeito da importância desse rio para 
              a cidade. Diante dessa preocupação ao desenvolver 
              o jogo quebra-cabeça que tem como objetivo estimular a inteligência 
              espacial da criança (ANTUNES, 2002, p. 110), utilizou-se 
              a foto do rio Muriaé, onde se faz com que o aluno ao jogar 
              lembre de todo trabalho de conscientização feito em 
              sala de aula. 
 Considerações finais Após o desenvolvimento, os jogos, foram submetidos à 
              avaliação de alunos e professores, como sujeitos de 
              pesquisa do trabalho apresentado (Vieira, 1980).  A amostra da pesquisa é formada por docentes e discentes 
              do Colégio de Aplicação da Universidade Iguaçu, 
              localizada em Itaperuna, RJ, cidade situada na região sudeste 
              do Brasil. Os sujeitos da presente pesquisa foram vinte e quatro discentes 
              escolhidos, utilizando as técnicas de amostragem estratificada 
              e sistemática, onde foram escolhidos seis alunos de cada 
              turma do ensino fundamental e cinco docentes da disciplina de ciências 
              (Vieira, 2003).  Os resultados relatados abaixo, foram obtidos através de 
              entrevistas e de questionários preenchidos, após a 
              utilização do jogo (Chizzotti, 2003). Resumidamente, os resultados obtidos com os alunos, de maneira 
              geral, foram: 80% dos alunos consideram os jogos fáceisTodos os alunos (100%) foram favoráveis a utilização 
              destes jogos em sala de aula.
 Todos os alunos (100%) consideram importante o uso de jogos educativo 
              no aprendizado escolar.
 50% dos alunos apontaram a necessidade de preservação 
              do meio ambiente.
 46% dos alunos mencionaram a importância de não jogar 
              lixo no rio, e mantê-lo limpo.
 4% descreveram que já havia tido contato, anteriormente na 
              escola, com o conteúdo programático apresentado no 
              jogo.
 70% dos alunos apontaram o jogo “Decifre o Enigma” como 
              o mais difícil.
 80% dos alunos disseram que o jogo mais fácil é “Limpe 
              o Rio”.
 Análise dos professores:
 80% descreveram que o jogo apresenta-se didaticamente correto para 
              o ensino fundamental.
 80% apontaram que o jogo apresenta uma interface amigável 
              e adequada para a faixa etária de 7 a 10 anos.
 Todos (100%) identificaram mudanças nas atitudes dos alunos, 
              após a utilização do jogo.
 Todos (100%) perceberam maior motivação dos alunos, 
              em sala de aula, em discutir questões relativas à 
              água após a aplicação do jogo.
 80% mencionaram que houve repercussão no colégio, 
              em relação ao uso adequado da água.
 Finalizando, percebemos que o jogo em que se centrou esta investigação, 
              propiciou uma mudança de comportamento nas atitudes dos alunos 
              envolvidos em relação a necessidade da preservação 
              do meio ambiente. Essa mudança ocorreu tanto na escola, quanto 
              no cotidiano familiar. Por outro lado, houve uma aprovação 
              pelos professores da disciplina de ciências do ensino fundamental, 
              pois consideraram estes jogos como uma importante ferramenta no 
              processo de ensino aprendizagem. Bibliografia ANTUNES, Celso (1998): 10.ª ed., Petrópolis, RJ, Editora 
              Vozes, pp. 295. BRENELLI, Rosely Palermo (1996): O Jogo como espaço para 
              pensar. A construção de noções lógicas 
              e aritméticas, Campinas, SP, Papirus.
 CHIZZOTTI, Antônio (2003): 6.ª ed., São Paulo, 
              SP, Editora Cortez, pp. 164.
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              E DESENVOLVIMENTO (1996): A Agenda 21, Brasilia, Senado 
              Federal, Subsecretaria de Edições Técnicas.
 GANE, Chris, y SARSON, Trish (1999): Análise estruturada 
              de sistemas, 19.ª ed., Rio de Janeiro, Livros Técnicos 
              e Científicos Editora, pp. 240-257.
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              e Desenvolvimento, Para Windows, editora Érica, pp. 
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 PIAGET, Jean (1967): A psicologia da inteligencia, Lisboa, 
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