Introdução
A “vida moderna” força a todos buscar, em suas
especialidades, soluções para um mundo melhor, sendo
que em geral há uma maior preocupação com as
recentes crises mundiais do que com a redução das
limitadas reservas naturais. Aquelas, obviamente, estão mais
presentes na mídia. Portanto, torna-se necessário
para preservar o meio ambiente que instrumentos educacionais, alcancem
o mais rapidamente possível os jovens em idade escolar.
Assim, objetivo dessa investigação é desenvolver
através de ferramentas computacionais um jogo que possibilite
ao aluno fixar conhecimentos de educação ambiental,
especificamente da utilização racional da água,
na disciplina de ciências na segunda série do ensino
fundamental; e ainda, habilitar o docente a utilizar o jogo como
recurso didático para a fixação do conhecimento.
Desse modo, possibilitar aos alunos que se posicionem de maneira
crítica, responsável e construtiva na aquisição
da compreensão da importância do meio ambiente numa
visão global do planeta Terra, dos seus problemas, que atingem
a todos os habitantes desse planeta e do seu papel, enquanto cidadãos,
no sentido de ter responsabilidade ética e crítica.
Sob a perspectiva sócio-econômica, a escassez de recursos
de água potável e os custos cada vez mais elevados
para obtê-los, têm um impacto considerável sobre
o desenvolvimento da indústria, da agricultura, da vida e
do crescimento econômico (Agenda 21, 1996).
O artigo 21, inciso XIX, da CF88 (Constituição Federal
Brasileira de 1988), estabelece a competência da União
para “instituir o sistema nacional de gerenciamento de recursos
hídricos e definir critérios de outorga de direitos
de seu uso”. Para atingir este desiderato, foi legislada a
lei federal n.º 9.433/97 que determina o gerenciamento descentralizado
dos recursos hídricos, permitindo uma ampliação
do espaço público para a participação
do poder estatal, dos usuários e das comunidades.
Diante deste contexto apresentado pela legislação
brasileira, a disciplina de ciências, assim como as demais,
de forma transdisciplinar, são instrumentos de formação
para o fomento de debate, efetivando, por conseqüência,
a participação pública na gestão dos
recursos hídricos.
Este é o caminho para que cada indivíduo mude de
hábitos e assuma novas atitudes que levem à diminuição
da degradação ambiental, promovam a melhoria da qualidade
de vida e reduzam a pressão sobre os recursos ambientais.
A educação ambiental deve ser entendida como educação
política, no sentido de que ela reivindica e prepara os cidadãos
para exigir justiça social, cidadania nacional e planetária,
autogestão e ética nas relações sociais
e com a natureza (Agenda 21, 1996).
Buscando influir decisivamente na formação de cidadãos
conscientes dos seus direitos e deveres, o presente projeto tem
como base de pesquisa um grupo de crianças de sete a dez
anos, na fase escolar, que servirão de sujeito para a pesquisa.
A partir desse grupo, verificar-se-á a importância
do lúdico no aprendizado da criança.
Segundo Brenelli (1996), a utilização do lúdico
no aprendizado da criança é muito antiga, vem dos
gregos e romanos e, de acordo com os novos ideais de ensino, o jogo
deve ser utilizado para facilitar as tarefas escolares.
Importante para o desenvolvimento físico, intelectual e
social, o jogo vem ampliando sua importância deixando de ser
um simples divertimento e tornando-se a ponte entre a infância
e a vida adulta. Seu uso é favorecido pelo contexto lúdico,
oferecendo à criança a oportunidade de utilizar a
criatividade, o domínio de si, à afirmação
da personalidade, o imprevisível. O que agrada a criança
é a dificuldade e o desafio a ser vencido. Através
dele, a criança aprende o que é uma tarefa, a organizar-se
e a aceitar o código lúdico, com um contrato social
implícito (Brenelli, 1996).
O jogo como exercício preparatório desenvolve nas
crianças suas percepções, sua inteligência,
suas experimentações e seus instintos sociais. Por
meio de uma atividade lúdica, a criança assimila ou
interpreta a realidade (Piaget, 1967) .
O brincar tem sua origem na situação imaginada que
foi criada pela criança, que ao realizar seus desejos, reduz
as tensões e constituir uma maneira de acomodação
de conflitos e frustrações. O mais importante não
é a similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o gesto,
tornando seu significado mais importante que o próprio objeto.
Assim, a grande importância do jogo no desenvolvimento deve-se
ao fato de criar novas relações entre situações
dos pensamentos e situações reais (Vygotsky, 1984).
Os jogos educativos com fins pedagógicos revelam a sua importância
em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a
construção do conhecimento, introduzindo propriedades
do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação
e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso
da criança a vários tipos de conhecimentos e habilidades.
Para tal, o jogo deve propiciar diversão, prazer e até
mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente, ensinando algo
que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos
e sua percepção do mundo.
Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade
dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento
(Antunes, 1998).
O desenvolvimento dos jogos
Os jogos foram desenvolvidos utilizando a ferramenta Macromedia
Flash e o actionScript.
O Macromedia Flash é um software para desenvolvimento de
animações tanto para Web como para Cd-Rom utilizando
tecnologia vetorial, tecnologia esta utilizada para construir objetos
e animações e a linguagem de programação
actionScript desenvolvida de acordo com as especificações
da ECMA-262. É considerada uma linguagem completa, orientada
a objetos, pois possibilita encapsulamento, herança e polimorfismo),
serviu de base para outras linguagens como o JavaScript e o Jscript.
O grande sucesso das animações feitas em Flash se
deve ao fato de ele utilizar a tecnologia vetorial para construir
os objetos e as animações, proporcionando arquivos
pequenos, além de ser possível visualizar o carregamento
através do navegador, de forma que podemos exibir uma mensagem
informando que o site está sendo carregado, enquanto o filme
não carrega totalmente.
O actionScript foi desenvolvido seguindo as especificações
da ECMA-262 (padrão que define o JavaScript). Pode ser considerada
uma linguagem completa, orientada a objetos, pois possibilita encapsulamento,
herança e polimorfismo, que também serviu de base
para outras linguagens como o JavaScript e o Jscript.
Um site ou uma animação no Flash é composta
de elementos gráficos e de texto que normalmente são
encapsulados em instâncias que podem ser: graphic, movieClip
ou button.
Jogo de “Perguntas e respostas”
O jogo apresenta dez perguntas do conteúdo “Planeta
Água”, da disciplina de ciências da segunda série
do ensino fundamental, onde para cada pergunta, existem três
opções de resposta, opções A, B e C.
Ao clicar na opção errada, aparecerá uma mensagem
indicando o erro e o possibilitando de jogar novamente. Ao acertar,
o jogo o encaminha para a próxima pergunta. Ao término
do jogo é emitida uma mensagem de parabéns pelo sucesso
no jogo.
O jogo busca avaliar os conhecimentos obtidos pelo aluno após
a apresentação do conteúdo pelo professor.
As perguntas apresentadas no jogo são:
PERGUNTAS |
RESPOSTAS
|
A água do planeta não está acabando,
mas está ficando poluída. A maior parte da água
do planeta é:
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A – Doce
B – Salgada
C – Envenenada
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A água deve ser:
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A – Preservada
B – Desperdiçada
C – Poluída
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A água da terra não termina pois participa
de um ciclo interminável chamado de:
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A – Ciclo de vida
B – Ciclo de poluição
C – Ciclo da água ou ciclo hidrológico
|
A água é essencial para a vida das:
|
A – Rochas
B – Pessoas
C – Casas
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As águas de nosso planeta estão cada vez mais
poluídas e os esgotos de nossa cidade vão para
o/a:
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A – Mar
B – Rio
C – Lagoa
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Como deve ser a água que bebemos?
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A – Tratada
B – Poluída
C – Suja
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O que não devemos jogar no rio para diminuir a poluição?
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A – Lixo
B – Peixe
C – Vegetais
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Como as pessoas podem colaborar para gastar menos água?
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A – Evitar desperdício
B – Deixar as torneiras abertas
C – Lavar sempre as calçadas
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A maior parte da água potável que existe no
planeta é utilizada:
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A – Na irrigação da agricultura
B – No banho das crianças
C – Para matar a sede dos animais
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Onde tratamos a água de nosso planeta?
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A – Na escola
B – Estação de tratamento
C – Em casa
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Jogo “Limpe o rio”
O jogo “Limpe o rio”, apresenta um cenário de
um rio poluído, propondo ao jogador que ajude nas despoluição
do rio, através da retirada de objetos que não façam
parte do dia-a-dia dos rios, jogando-os na lata do lixo. Ao término
do jogo será emitida uma mensagem de parabéns, pela
ajuda da despoluição do rio.
O jogo busca conscientizar ao aluno através do lúdico,
que vários objetos ao serem jogados no rio, o poluirão.
“Decifre o enigma”
O jogo “Decifre o enigma”, apresenta um cenário
com uma frase com conteúdo referente ao “Planeta Água”,
do primeiro ciclo da educação fundamental, pelo qual
o aluno deverá substituir os códigos e descobrir a
frase através dos enigmas.
Para descobrir a frase, troque o ponto de interrogação
(?) pela letra correspondente a figura representativa. O jogo termina
quando todas as letras do enigma forem colocadas em seus lugares
formando a frase secreta! Ao concluir a frase será emitida
uma mensagem de parabéns pela conclusão do jogo. O
jogo apresenta um conteúdo multidisciplinar (ciências,
português e lógica matemática), trabalhando
habilidades como o estimulo verbal ou lingüística e
a estimulação lógico matemática.
“Quebra-cabeça”
O jogo “Quebra-cabeça” apresenta um cenário
do rio Muriaé, rio pelo qual corta a cidade de Itaperuna,
rio esse, conhecido pelos alunos. Esse rio apresenta um pequeno
grau de poluição, nas disciplinas de ciências,
português, inglês ele é citado, existindo no
colégio um trabalho de conscientização junto
aos alunos à respeito da importância desse rio para
a cidade. Diante dessa preocupação ao desenvolver
o jogo quebra-cabeça que tem como objetivo estimular a inteligência
espacial da criança (ANTUNES, 2002, p. 110), utilizou-se
a foto do rio Muriaé, onde se faz com que o aluno ao jogar
lembre de todo trabalho de conscientização feito em
sala de aula.
Considerações finais
Após o desenvolvimento, os jogos, foram submetidos à
avaliação de alunos e professores, como sujeitos de
pesquisa do trabalho apresentado (Vieira, 1980).
A amostra da pesquisa é formada por docentes e discentes
do Colégio de Aplicação da Universidade Iguaçu,
localizada em Itaperuna, RJ, cidade situada na região sudeste
do Brasil.
Os sujeitos da presente pesquisa foram vinte e quatro discentes
escolhidos, utilizando as técnicas de amostragem estratificada
e sistemática, onde foram escolhidos seis alunos de cada
turma do ensino fundamental e cinco docentes da disciplina de ciências
(Vieira, 2003).
Os resultados relatados abaixo, foram obtidos através de
entrevistas e de questionários preenchidos, após a
utilização do jogo (Chizzotti, 2003).
Resumidamente, os resultados obtidos com os alunos, de maneira
geral, foram:
80% dos alunos consideram os jogos fáceis
Todos os alunos (100%) foram favoráveis a utilização
destes jogos em sala de aula.
Todos os alunos (100%) consideram importante o uso de jogos educativo
no aprendizado escolar.
50% dos alunos apontaram a necessidade de preservação
do meio ambiente.
46% dos alunos mencionaram a importância de não jogar
lixo no rio, e mantê-lo limpo.
4% descreveram que já havia tido contato, anteriormente na
escola, com o conteúdo programático apresentado no
jogo.
70% dos alunos apontaram o jogo “Decifre o Enigma” como
o mais difícil.
80% dos alunos disseram que o jogo mais fácil é “Limpe
o Rio”.
Análise dos professores:
80% descreveram que o jogo apresenta-se didaticamente correto para
o ensino fundamental.
80% apontaram que o jogo apresenta uma interface amigável
e adequada para a faixa etária de 7 a 10 anos.
Todos (100%) identificaram mudanças nas atitudes dos alunos,
após a utilização do jogo.
Todos (100%) perceberam maior motivação dos alunos,
em sala de aula, em discutir questões relativas à
água após a aplicação do jogo.
80% mencionaram que houve repercussão no colégio,
em relação ao uso adequado da água.
Finalizando, percebemos que o jogo em que se centrou esta investigação,
propiciou uma mudança de comportamento nas atitudes dos alunos
envolvidos em relação a necessidade da preservação
do meio ambiente. Essa mudança ocorreu tanto na escola, quanto
no cotidiano familiar. Por outro lado, houve uma aprovação
pelos professores da disciplina de ciências do ensino fundamental,
pois consideraram estes jogos como uma importante ferramenta no
processo de ensino aprendizagem.
Bibliografia
ANTUNES, Celso (1998): 10.ª ed., Petrópolis, RJ, Editora
Vozes, pp. 295.
BRENELLI, Rosely Palermo (1996): O Jogo como espaço para
pensar. A construção de noções lógicas
e aritméticas, Campinas, SP, Papirus.
CHIZZOTTI, Antônio (2003): 6.ª ed., São Paulo,
SP, Editora Cortez, pp. 164.
CONFERÊNCIA DAS NAÇÕES UNIDAS SOBRE O MEIO AMBIENTE
E DESENVOLVIMENTO (1996): A Agenda 21, Brasilia, Senado
Federal, Subsecretaria de Edições Técnicas.
GANE, Chris, y SARSON, Trish (1999): Análise estruturada
de sistemas, 19.ª ed., Rio de Janeiro, Livros Técnicos
e Científicos Editora, pp. 240-257.
JÚNIOR, Erasmo Nobre: Jogos em Flash MX, Criação
e Desenvolvimento, Para Windows, editora Érica, pp.
213.
MORIN, Edgar (2001): Introdução ao pensamento
complexo, 3.ª ed., Lisboa, Instituto Piaget, vol. 1, pp.
177.
PIAGET, Jean (1967): A psicologia da inteligencia, Lisboa,
Fundo de Cultura.
VIEIRA, Sonia (2003): Princípios de Estatística,
2003, 1.ª ed., São Paulo, Pioneira Thomson Learning,
pp. 143-144.
— (1980): Introdução à Bioestatística,
3.ª ed., Rio de Janeiro, Editora Elsevier.
VYGOTSKY, Lev S. (1984): A formação social da
mente, São Paulo, Martins Fontes.
www.iguinho.com.br,
acessado em 10/09/2004.
www.tomdamata.org.br,
acessado em 12/09/2004.
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