Introducción
La enseñanza de las Matemáticas siempre ha sido un
reto para las sociedades, la experiencia cotidiana, y algunas técnicas
de investigación aplicadas en las escuelas de nuestra comunidad,
demuestran que a los alumnos les resulta difícil el aprendizaje
de las operaciones matemáticas básicas en los primeros
grados, lo cual repercute negativamente en el aprendizaje de contenidos
posteriores con más complejidad.
Sin embargo, se evidencia que en reiteradas ocasiones los métodos
empleados por los maestros son meramente tradicionales y que distan
mucho de la realidad actual.
Cómo explicar que con el desarrollo que afronta hoy la sociedad
de la información y el conocimiento, con la cantidad de computadoras
que poseen nuestros centros educacionales, no se le esté
dando el uso adecuado. No en vano ha sido política de varios
países dotar a todas las escuelas de equipamiento tecnológico
para ser usado en el aprendizaje y educación de los niños.
La práctica, y un gran número de estudios e investigaciones
científicas, demuestran que los recursos informáticos,
usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta
para ser explotados en el proceso de enseñanza aprendizaje,
y que los beneficios de estos sobrepasan los umbrales de la escuela.
Estas y otras ideas nos llevan a realizar una investigación
profunda sobre los problemas que afrontan nuestros estudiantes en
las operaciones de cálculo matemático en las primeras
edades. Se aplicaron varias técnicas de investigación
a alumnos, maestros y pedagogos de vasta experiencia, encaminadas
a detectar el problema, descifrar por qué estaba dado y cómo
podíamos resolverlo.
Esto conlleva a desarrollar el presente trabajo, que pretende crear
habilidades de cálculo en los estudiantes de primer grado,
haciendo uso de los recursos informáticos con que cuentan
las escuelas. Se trata de un juego instructivo en la computadora,
como una alternativa más y herramienta, con la cual puede
contar el maestro en aras de lograr el aprendizaje de las operaciones
de cálculo en las primeras edades.
Incidencia del trabajo
El proceso de enseñar y aprender se amplía a las
relaciones con otros sujetos: el maestro, la familia y los miembros
de la comunidad, donde se contextualiza la educación. Se
considera importante el hecho de que, como el resultado final del
presente trabajo será un juego instructivo en la computadora,
éste puede salir de los muros de la escuela y ser utilizado
por la familia y la comunidad en todos aquellos niños que
presenten problemas en este contenido. La sencillez del juego propicia
que con un mínimo de información que posea cualquier
adulto, ya esté capacitado para encaminar al menor a usarlo.
La adición y sustracción en el primer grado
Considerada base de casi todos lo contenidos matemáticos,
e importante para la resolución de problemas relacionados
con la vida, la adición y sustracción en las primeras
edades es uno de los objetivos fundamentales en nuestros sistemas
educacionales.
No por sencillo que parezca así de fácil se enseña.
Numerosos métodos y técnicas son necesarios para que
el maestro, responsable de esta tarea, logre los objetivos propuestos.
Varias técnicas aplicadas demuestran que el aprendizaje de
contenidos con más complejidad se ve afectado porque el alumno
aún no domina, con seguridad y rapidez, la adición
y sustracción hasta el 10.
Esta es una actividad que depende, en gran medida, de la actividad
explicativa del maestro y de la repetición, de diferentes
formas, por parte del alumno, en la que los ejercicios juegan un
papel fundamental. Pero en ocasiones, y lo que con más frecuencia
se ve, es que lo que el niño hizo bien ahora, en unos pocos
minutos lo hace mal, por lo cual es poco el tiempo y los esfuerzos
que se dedican a esta tarea.
Las computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ventajas que ofrecen los juegos computarizados
Los software educativos son considerados el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la intención
de ser utilizados en el contexto enseñanza-aprendizaje. Estos
programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir desde la
adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas,
o la resolución de problemas. Algunos autores suelen llamarlos
softwares o programas instructivos.
En torno a estos tipo de programas pueden agruparse (aunque existan
otros) todos los programas de ejercitación, programas tutoriales,
programas de simulación, programas de demostración,
los evaluadores y los juegos, en dependencia de sus características
y el objetivo que persiguen.
Los juegos han sido una de las propuestas más populares
en los ordenadores para los menores. Estos programas suelen presentar
un entorno en el que el jugador ensaya su estrategia de actuación
para conseguir un objetivo predeterminado. En ocasiones los juegos
pueden ser compartidos por más de un participante, otros
ejemplos serían los programas de ejercitación diseñados
en forma de juegos o competición.
La elevada motivación que suelen tener los sujetos en este
tipo de actividad ha provocado que algunos diseñadores se
hayan inspirado en algunas de las propiedades de los juegos informáticos
para introducirlas en los programas didácticos (efectos especiales
de imagen y sonido, interactividad, simulación, etc.)
Los juegos en computadoras donde el niño a medida que juega
adquiere un conocimiento, se ejercite o refuerce un determinado
contenido, son catalogados por muchos autores como JIMO (juego instructivo
mediante ordenador), que como vimos con anterioridad, forman parte
de los softwares educativos presentes en la enseñanza
en los momentos actuales. En ellos la interactividad se logra a
través de imágenes que, según criterio de psicólogos,
en las primeras edades es la forma predominante de pensamiento (visual
por imágenes), donde el pensamiento está en dependencia
de lo que el niño percibe.
Optamos por esta variante de software (JIMO), dadas las
características psíquicas y físicas propias
del niño del primer grado (5-6 años).
Los juegos instructivos en las computadoras, alternados con otras
técnicas de aprendizaje, ofrecen varias ventajas palpables.
Entre ellas podemos enunciar:
Para los niños
- Posibilitan y provocan que el niño interactúe
con el contenido durante mucho tiempo a voluntad propia.
- Hacen que el niño vea el contenido con más agrado.
- Hacen que gane confianza como ser intelectual y no sienta pena
ni miedo de aprender.
- Permiten realidades psicológicas difíciles de
desarrollar por el maestro en el aula: la visualización
de imágenes, figuras, y la reproducción de sonidos.
- Permiten que los niños avancen según su desarrollo
intelectual, el cual se va desarrollando paulatinamente con el
mismo juego.
- Facilitan que el alumno se evalúe según los resultados
obtenidos y que repita el juego o los niveles que no ha vencido.
- Motivan al empleo de otras técnicas o métodos
de aprendizaje para volver al juego con una mayor preparación.
- Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con
el empleo de las tecnologías.
Para el maestro
- Son una nueva alternativa para potenciar, estudiar y utilizar,
siempre que sea conveniente.
- Permiten planificar nuevas formas de aprendizaje, donde el contenido
es presentado por el maestro y personalizado por el alumno.
- Permiten emplear más tiempo en el estudio y búsqueda
de nuevas formas y métodos de enfocar y presentar el contenido.
- Parte del tiempo destinado a hablar o a dictar contenido puede
ser destinado a controlar, diagnosticar e inducir el contenido.
- Las características de los juegos y la aceptación
de estos hace que la asignatura sea más amena y aceptada
por el estudiante.
- Permiten explotar nuevas técnicas de evaluación,
que para el estudiante pueden ser transparentes, en las que, el
maestro, con solo con ver los resultados del juego percibe el
nivel de conocimiento del estudiante.
- Permiten nuevas formas de estudio independiente y la extensión
de este a la casa y a los centros comunitarios que prestan servicios
informáticos.
Para la familia
- Brindan nuevas formas de distracción y recreación
en los pequeños, que muy bien puede sustituir juegos no
formativos.
- Permiten palpar con facilidad el grado de conocimiento del niño
sobre los contenidos.
- Permiten contribuir con la labor institucional de la escuela.
¿Es entonces el juego instructivo en la computadora la solución
de los problemas en el aprendizaje de ciertos contenidos que afrontan
nuestros niños? Nosotros abogamos, y así nos lo ha
corroborado la práctica, que es una buena herramienta en
el proceso de enseñanza-aprendizaje y que puede provocar
que el niño aprenda mucho contenido, en poco tiempo y de
una forma agradable para él.
En el presente artículo además de referirnos a las
ventajas que ofrecen los juegos instructivos en computadoras y exhortar
a su empleo por la facilidad con que se puede hacer, además
de los beneficios que acarrean, presentamos una experiencia emanada
de nuestra propia investigación.
Una experiencia en el empleo de juegos instructivos computarizados
Luego de tener claro el problema, y realizar los estudios pertinentes,
nos dimos a la tarea de realizar un juego instructivo en la computadora
como parte palpable o resultado final del trabajo, con vista a resolver
los problemas existentes en la adición y sustracción
en el primer grado en las escuelas de nuestra comunidad.
Al poner en práctica el juego SAMPE donde el niño
dispara a operaciones matemáticas con una flecha que lleva
el resultado y solo elimina la ficha si el resultado es correcto,
se ha logrado que estudiantes que comenzaron con problemas en este
contenido lleguen a vencerlo primero que otros niños más
aventajados.
Características técnicas
SAMPE (software para el aprendizaje de la matemática
en las primeras edades) es un juego muy sencillo, su transporte
y distribución está al alcance de todos, pues ocupa
poco espacio en disco, solo basta disponer de dos disquetes o un
disco compacto. Puede ejecutarse en cualquier computadora con sistema
operativo Windows instalado, pues los requerimientos en velocidad
y capacidad de almacenamiento, necesarios para Windows, le son suficientes
al juego.
Es fácil de poner a funcionar pues no posee un instalador,
solo basta ejecutarlo y ya está en marcha, por lo que cualquier
niño puede comenzar a utilizarlo prescindiendo de ayuda.
No posee un menú complicado y las opciones son claras y
triviales, además de poseer un ambiente gráfico agradable
y acorde con el contenido que presenta.
El uso de SAMPE nos ha demostrado que 10 minutos son suficientes
para que cualquier niño mayor de 5 años pueda utilizarlo.
¿Cómo se puede con un juego ejercitar
la adición y sustracción hasta el 10 en primer grado?
SAMPE, nuestro juego, luego de una presentación pone al
niño en una situación de juego obligatorio, si es
que quiere subir el nivel con que comienza, que de hecho puede estar
relacionado con el mismo incentivo que tradicionalmente se usa en
el aula.
FIGURA 1
Inmediatamente comienzan a caer fichas con operaciones de adición
y sustracción, hasta 10. El niño posee un arco que
puede mover hacia los costados por las flechas del teclado fig.
1. También posee 3 flechas en la parte inferior izquierda
del juego las cuales puede disparar solo oprimiendo un número.
Dicho número hace que salga una flecha que pretende eliminar
la ficha que va cayendo, pero solo lo hará si el número
que el niño apretó coincide con el resultado de la
operación contenida en la flecha y logra también darle.
A medida que el niño va eliminando fichas el juego lo va
ubicando mediante una barra en un nivel superior como se muestra
en la fig. 1 en la parte derecha, de igual forma lo va bajando si
falla algún resultado o deja que alguna ficha llegue abajo
sin haberla eliminado.
SAMPE además de la motivación de ubicar al estudiante
en un nivel según los resultados que va obteniendo, posee
otros elementos atractivos como son mostrar una moneda con sonido
al eliminar cualquier ficha o un sonido de burla si se le da a la
ficha pero con un número incorrecto.
Si el niño logra llegar al máximo nivel, el del avión,
entonces ha demostrado que ya domina estas operaciones. SAMPE inmediatamente
lo pasa a un nivel más complejo en cuanto a rapidez y operaciones,
esto permitirá sistematizar el contenido.
Conclusiones
El ordenador ofrece amplias posibilidades que pueden ser usadas
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en particular en
el nivel primario. En esta etapa, caracterizada psicopedagógicamente
como propicia para desarrollar habilidades informáticas,
el niño está preparado para desarrollar el software
para su uso en el primer grado.
Se logra asegurar un nivel de partida para la enseñanza
posterior de la computación con el empleo del juego.
Se logra la adquisición y reafirmación de las habilidades
propias de la Matemática, tratadas en el trabajo, que exige
nuestro sistema de enseñanza para el grado.
Puede hacer conciencia y demostrar que la tarea de enseñar
a nuestros pequeños no es solo una labor del maestro, mostrando
que el juego puede ser utilizado por la familia y otras instituciones
que prestan servicios informáticos a la comunidad.
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