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              Introducción 
            La enseñanza de las Matemáticas siempre ha sido un 
              reto para las sociedades, la experiencia cotidiana, y algunas técnicas 
              de investigación aplicadas en las escuelas de nuestra comunidad, 
              demuestran que a los alumnos les resulta difícil el aprendizaje 
              de las operaciones matemáticas básicas en los primeros 
              grados, lo cual repercute negativamente en el aprendizaje de contenidos 
              posteriores con más complejidad. 
            Sin embargo, se evidencia que en reiteradas ocasiones los métodos 
              empleados por los maestros son meramente tradicionales y que distan 
              mucho de la realidad actual.  
            Cómo explicar que con el desarrollo que afronta hoy la sociedad 
              de la información y el conocimiento, con la cantidad de computadoras 
              que poseen nuestros centros educacionales, no se le esté 
              dando el uso adecuado. No en vano ha sido política de varios 
              países dotar a todas las escuelas de equipamiento tecnológico 
              para ser usado en el aprendizaje y educación de los niños. 
            La práctica, y un gran número de estudios e investigaciones 
              científicas, demuestran que los recursos informáticos, 
              usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta 
              para ser explotados en el proceso de enseñanza aprendizaje, 
              y que los beneficios de estos sobrepasan los umbrales de la escuela. 
            Estas y otras ideas nos llevan a realizar una investigación 
              profunda sobre los problemas que afrontan nuestros estudiantes en 
              las operaciones de cálculo matemático en las primeras 
              edades. Se aplicaron varias técnicas de investigación 
              a alumnos, maestros y pedagogos de vasta experiencia, encaminadas 
              a detectar el problema, descifrar por qué estaba dado y cómo 
              podíamos resolverlo. 
            Esto conlleva a desarrollar el presente trabajo, que pretende crear 
              habilidades de cálculo en los estudiantes de primer grado, 
              haciendo uso de los recursos informáticos con que cuentan 
              las escuelas. Se trata de un juego instructivo en la computadora, 
              como una alternativa más y herramienta, con la cual puede 
              contar el maestro en aras de lograr el aprendizaje de las operaciones 
              de cálculo en las primeras edades. 
            Incidencia del trabajo 
            El proceso de enseñar y aprender se amplía a las 
              relaciones con otros sujetos: el maestro, la familia y los miembros 
              de la comunidad, donde se contextualiza la educación. Se 
              considera importante el hecho de que, como el resultado final del 
              presente trabajo será un juego instructivo en la computadora, 
              éste puede salir de los muros de la escuela y ser utilizado 
              por la familia y la comunidad en todos aquellos niños que 
              presenten problemas en este contenido. La sencillez del juego propicia 
              que con un mínimo de información que posea cualquier 
              adulto, ya esté capacitado para encaminar al menor a usarlo. 
             
            La adición y sustracción en el primer grado 
            Considerada base de casi todos lo contenidos matemáticos, 
              e importante para la resolución de problemas relacionados 
              con la vida, la adición y sustracción en las primeras 
              edades es uno de los objetivos fundamentales en nuestros sistemas 
              educacionales. 
            No por sencillo que parezca así de fácil se enseña. 
              Numerosos métodos y técnicas son necesarios para que 
              el maestro, responsable de esta tarea, logre los objetivos propuestos. 
              Varias técnicas aplicadas demuestran que el aprendizaje de 
              contenidos con más complejidad se ve afectado porque el alumno 
              aún no domina, con seguridad y rapidez, la adición 
              y sustracción hasta el 10. 
            Esta es una actividad que depende, en gran medida, de la actividad 
              explicativa del maestro y de la repetición, de diferentes 
              formas, por parte del alumno, en la que los ejercicios juegan un 
              papel fundamental. Pero en ocasiones, y lo que con más frecuencia 
              se ve, es que lo que el niño hizo bien ahora, en unos pocos 
              minutos lo hace mal, por lo cual es poco el tiempo y los esfuerzos 
              que se dedican a esta tarea. 
            Las computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 
               
              Ventajas que ofrecen los juegos computarizados 
            Los software educativos son considerados el conjunto de 
              recursos informáticos diseñados con la intención 
              de ser utilizados en el contexto enseñanza-aprendizaje. Estos 
              programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir desde la 
              adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas, 
              o la resolución de problemas. Algunos autores suelen llamarlos 
              softwares o programas instructivos. 
            En torno a estos tipo de programas pueden agruparse (aunque existan 
              otros) todos los programas de ejercitación, programas tutoriales, 
              programas de simulación, programas de demostración, 
              los evaluadores y los juegos, en dependencia de sus características 
              y el objetivo que persiguen.  
            Los juegos han sido una de las propuestas más populares 
              en los ordenadores para los menores. Estos programas suelen presentar 
              un entorno en el que el jugador ensaya su estrategia de actuación 
              para conseguir un objetivo predeterminado. En ocasiones los juegos 
              pueden ser compartidos por más de un participante, otros 
              ejemplos serían los programas de ejercitación diseñados 
              en forma de juegos o competición. 
            La elevada motivación que suelen tener los sujetos en este 
              tipo de actividad ha provocado que algunos diseñadores se 
              hayan inspirado en algunas de las propiedades de los juegos informáticos 
              para introducirlas en los programas didácticos (efectos especiales 
              de imagen y sonido, interactividad, simulación, etc.) 
            Los juegos en computadoras donde el niño a medida que juega 
              adquiere un conocimiento, se ejercite o refuerce un determinado 
              contenido, son catalogados por muchos autores como JIMO (juego instructivo 
              mediante ordenador), que como vimos con anterioridad, forman parte 
              de los softwares educativos presentes en la enseñanza 
              en los momentos actuales. En ellos la interactividad se logra a 
              través de imágenes que, según criterio de psicólogos, 
              en las primeras edades es la forma predominante de pensamiento (visual 
              por imágenes), donde el pensamiento está en dependencia 
              de lo que el niño percibe.  
            Optamos por esta variante de software (JIMO), dadas las 
              características psíquicas y físicas propias 
              del niño del primer grado (5-6 años). 
            Los juegos instructivos en las computadoras, alternados con otras 
              técnicas de aprendizaje, ofrecen varias ventajas palpables. 
              Entre ellas podemos enunciar: 
            Para los niños 
            
              - Posibilitan y provocan que el niño interactúe 
                con el contenido durante mucho tiempo a voluntad propia.
 
              - Hacen que el niño vea el contenido con más agrado.
 
              - Hacen que gane confianza como ser intelectual y no sienta pena 
                ni miedo de aprender.
 
              - Permiten realidades psicológicas difíciles de 
                desarrollar por el maestro en el aula: la visualización 
                de imágenes, figuras, y la reproducción de sonidos.
 
              - Permiten que los niños avancen según su desarrollo 
                intelectual, el cual se va desarrollando paulatinamente con el 
                mismo juego.
 
              - Facilitan que el alumno se evalúe según los resultados 
                obtenidos y que repita el juego o los niveles que no ha vencido.
 
              - Motivan al empleo de otras técnicas o métodos 
                de aprendizaje para volver al juego con una mayor preparación.
 
              - Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con 
                el empleo de las tecnologías.
 
             
            Para el maestro 
            
              - Son una nueva alternativa para potenciar, estudiar y utilizar, 
                siempre que sea conveniente.
 
              - Permiten planificar nuevas formas de aprendizaje, donde el contenido 
                es presentado por el maestro y personalizado por el alumno.
 
              - Permiten emplear más tiempo en el estudio y búsqueda 
                de nuevas formas y métodos de enfocar y presentar el contenido.
 
              - Parte del tiempo destinado a hablar o a dictar contenido puede 
                ser destinado a controlar, diagnosticar e inducir el contenido. 
              
 
              - Las características de los juegos y la aceptación 
                de estos hace que la asignatura sea más amena y aceptada 
                por el estudiante.
 
              - Permiten explotar nuevas técnicas de evaluación, 
                que para el estudiante pueden ser transparentes, en las que, el 
                maestro, con solo con ver los resultados del juego percibe el 
                nivel de conocimiento del estudiante.
 
              - Permiten nuevas formas de estudio independiente y la extensión 
                de este a la casa y a los centros comunitarios que prestan servicios 
                informáticos.
 
             
            Para la familia 
            
              - Brindan nuevas formas de distracción y recreación 
                en los pequeños, que muy bien puede sustituir juegos no 
                formativos.
 
              - Permiten palpar con facilidad el grado de conocimiento del niño 
                sobre los contenidos.
 
              - Permiten contribuir con la labor institucional de la escuela.
 
             
            ¿Es entonces el juego instructivo en la computadora la solución 
              de los problemas en el aprendizaje de ciertos contenidos que afrontan 
              nuestros niños? Nosotros abogamos, y así nos lo ha 
              corroborado la práctica, que es una buena herramienta en 
              el proceso de enseñanza-aprendizaje y que puede provocar 
              que el niño aprenda mucho contenido, en poco tiempo y de 
              una forma agradable para él. 
            En el presente artículo además de referirnos a las 
              ventajas que ofrecen los juegos instructivos en computadoras y exhortar 
              a su empleo por la facilidad con que se puede hacer, además 
              de los beneficios que acarrean, presentamos una experiencia emanada 
              de nuestra propia investigación. 
            Una experiencia en el empleo de juegos instructivos computarizados 
            Luego de tener claro el problema, y realizar los estudios pertinentes, 
              nos dimos a la tarea de realizar un juego instructivo en la computadora 
              como parte palpable o resultado final del trabajo, con vista a resolver 
              los problemas existentes en la adición y sustracción 
              en el primer grado en las escuelas de nuestra comunidad. 
            Al poner en práctica el juego SAMPE donde el niño 
              dispara a operaciones matemáticas con una flecha que lleva 
              el resultado y solo elimina la ficha si el resultado es correcto, 
              se ha logrado que estudiantes que comenzaron con problemas en este 
              contenido lleguen a vencerlo primero que otros niños más 
              aventajados. 
            Características técnicas 
            SAMPE (software para el aprendizaje de la matemática 
              en las primeras edades) es un juego muy sencillo, su transporte 
              y distribución está al alcance de todos, pues ocupa 
              poco espacio en disco, solo basta disponer de dos disquetes o un 
              disco compacto. Puede ejecutarse en cualquier computadora con sistema 
              operativo Windows instalado, pues los requerimientos en velocidad 
              y capacidad de almacenamiento, necesarios para Windows, le son suficientes 
              al juego. 
            Es fácil de poner a funcionar pues no posee un instalador, 
              solo basta ejecutarlo y ya está en marcha, por lo que cualquier 
              niño puede comenzar a utilizarlo prescindiendo de ayuda. 
            No posee un menú complicado y las opciones son claras y 
              triviales, además de poseer un ambiente gráfico agradable 
              y acorde con el contenido que presenta. 
            El uso de SAMPE nos ha demostrado que 10 minutos son suficientes 
              para que cualquier niño mayor de 5 años pueda utilizarlo. 
            ¿Cómo se puede con un juego ejercitar 
              la adición y sustracción hasta el 10 en primer grado? 
            SAMPE, nuestro juego, luego de una presentación pone al 
              niño en una situación de juego obligatorio, si es 
              que quiere subir el nivel con que comienza, que de hecho puede estar 
              relacionado con el mismo incentivo que tradicionalmente se usa en 
              el aula. 
            FIGURA 1 
              
            Inmediatamente comienzan a caer fichas con operaciones de adición 
              y sustracción, hasta 10. El niño posee un arco que 
              puede mover hacia los costados por las flechas del teclado fig. 
              1. También posee 3 flechas en la parte inferior izquierda 
              del juego las cuales puede disparar solo oprimiendo un número. 
              Dicho número hace que salga una flecha que pretende eliminar 
              la ficha que va cayendo, pero solo lo hará si el número 
              que el niño apretó coincide con el resultado de la 
              operación contenida en la flecha y logra también darle. 
              A medida que el niño va eliminando fichas el juego lo va 
              ubicando mediante una barra en un nivel superior como se muestra 
              en la fig. 1 en la parte derecha, de igual forma lo va bajando si 
              falla algún resultado o deja que alguna ficha llegue abajo 
              sin haberla eliminado. 
            SAMPE además de la motivación de ubicar al estudiante 
              en un nivel según los resultados que va obteniendo, posee 
              otros elementos atractivos como son mostrar una moneda con sonido 
              al eliminar cualquier ficha o un sonido de burla si se le da a la 
              ficha pero con un número incorrecto. 
            Si el niño logra llegar al máximo nivel, el del avión, 
              entonces ha demostrado que ya domina estas operaciones. SAMPE inmediatamente 
              lo pasa a un nivel más complejo en cuanto a rapidez y operaciones, 
              esto permitirá sistematizar el contenido. 
            Conclusiones 
            El ordenador ofrece amplias posibilidades que pueden ser usadas 
              en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en particular en 
              el nivel primario. En esta etapa, caracterizada psicopedagógicamente 
              como propicia para desarrollar habilidades informáticas, 
              el niño está preparado para desarrollar el software 
              para su uso en el primer grado. 
            Se logra asegurar un nivel de partida para la enseñanza 
              posterior de la computación con el empleo del juego. 
            Se logra la adquisición y reafirmación de las habilidades 
              propias de la Matemática, tratadas en el trabajo, que exige 
              nuestro sistema de enseñanza para el grado. 
            Puede hacer conciencia y demostrar que la tarea de enseñar 
              a nuestros pequeños no es solo una labor del maestro, mostrando 
              que el juego puede ser utilizado por la familia y otras instituciones 
              que prestan servicios informáticos a la comunidad. 
            Bibliografía 
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                y Educación.
 
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                Pueblo y Educación. 
 
             
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