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  Experiencias e Innovaciones (E+I)

Un juego instructivo en la computadora para el aprendizaje de la adición y la
sustracción en las primeras edades

Yordanis Cruz López
Instructor del Joven Club de Computación y Electrónica, Holguín, Cuba

Número 41/2
10-01-07


Introducción

La enseñanza de las Matemáticas siempre ha sido un reto para las sociedades, la experiencia cotidiana, y algunas técnicas de investigación aplicadas en las escuelas de nuestra comunidad, demuestran que a los alumnos les resulta difícil el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas en los primeros grados, lo cual repercute negativamente en el aprendizaje de contenidos posteriores con más complejidad.

Sin embargo, se evidencia que en reiteradas ocasiones los métodos empleados por los maestros son meramente tradicionales y que distan mucho de la realidad actual.

Cómo explicar que con el desarrollo que afronta hoy la sociedad de la información y el conocimiento, con la cantidad de computadoras que poseen nuestros centros educacionales, no se le esté dando el uso adecuado. No en vano ha sido política de varios países dotar a todas las escuelas de equipamiento tecnológico para ser usado en el aprendizaje y educación de los niños.

La práctica, y un gran número de estudios e investigaciones científicas, demuestran que los recursos informáticos, usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta para ser explotados en el proceso de enseñanza aprendizaje, y que los beneficios de estos sobrepasan los umbrales de la escuela.

Estas y otras ideas nos llevan a realizar una investigación profunda sobre los problemas que afrontan nuestros estudiantes en las operaciones de cálculo matemático en las primeras edades. Se aplicaron varias técnicas de investigación a alumnos, maestros y pedagogos de vasta experiencia, encaminadas a detectar el problema, descifrar por qué estaba dado y cómo podíamos resolverlo.

Esto conlleva a desarrollar el presente trabajo, que pretende crear habilidades de cálculo en los estudiantes de primer grado, haciendo uso de los recursos informáticos con que cuentan las escuelas. Se trata de un juego instructivo en la computadora, como una alternativa más y herramienta, con la cual puede contar el maestro en aras de lograr el aprendizaje de las operaciones de cálculo en las primeras edades.

Incidencia del trabajo

El proceso de enseñar y aprender se amplía a las relaciones con otros sujetos: el maestro, la familia y los miembros de la comunidad, donde se contextualiza la educación. Se considera importante el hecho de que, como el resultado final del presente trabajo será un juego instructivo en la computadora, éste puede salir de los muros de la escuela y ser utilizado por la familia y la comunidad en todos aquellos niños que presenten problemas en este contenido. La sencillez del juego propicia que con un mínimo de información que posea cualquier adulto, ya esté capacitado para encaminar al menor a usarlo.

La adición y sustracción en el primer grado

Considerada base de casi todos lo contenidos matemáticos, e importante para la resolución de problemas relacionados con la vida, la adición y sustracción en las primeras edades es uno de los objetivos fundamentales en nuestros sistemas educacionales.

No por sencillo que parezca así de fácil se enseña. Numerosos métodos y técnicas son necesarios para que el maestro, responsable de esta tarea, logre los objetivos propuestos. Varias técnicas aplicadas demuestran que el aprendizaje de contenidos con más complejidad se ve afectado porque el alumno aún no domina, con seguridad y rapidez, la adición y sustracción hasta el 10.

Esta es una actividad que depende, en gran medida, de la actividad explicativa del maestro y de la repetición, de diferentes formas, por parte del alumno, en la que los ejercicios juegan un papel fundamental. Pero en ocasiones, y lo que con más frecuencia se ve, es que lo que el niño hizo bien ahora, en unos pocos minutos lo hace mal, por lo cual es poco el tiempo y los esfuerzos que se dedican a esta tarea.

Las computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ventajas que ofrecen los juegos computarizados

Los software educativos son considerados el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto enseñanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir desde la adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas, o la resolución de problemas. Algunos autores suelen llamarlos softwares o programas instructivos.

En torno a estos tipo de programas pueden agruparse (aunque existan otros) todos los programas de ejercitación, programas tutoriales, programas de simulación, programas de demostración, los evaluadores y los juegos, en dependencia de sus características y el objetivo que persiguen.

Los juegos han sido una de las propuestas más populares en los ordenadores para los menores. Estos programas suelen presentar un entorno en el que el jugador ensaya su estrategia de actuación para conseguir un objetivo predeterminado. En ocasiones los juegos pueden ser compartidos por más de un participante, otros ejemplos serían los programas de ejercitación diseñados en forma de juegos o competición.

La elevada motivación que suelen tener los sujetos en este tipo de actividad ha provocado que algunos diseñadores se hayan inspirado en algunas de las propiedades de los juegos informáticos para introducirlas en los programas didácticos (efectos especiales de imagen y sonido, interactividad, simulación, etc.)

Los juegos en computadoras donde el niño a medida que juega adquiere un conocimiento, se ejercite o refuerce un determinado contenido, son catalogados por muchos autores como JIMO (juego instructivo mediante ordenador), que como vimos con anterioridad, forman parte de los softwares educativos presentes en la enseñanza en los momentos actuales. En ellos la interactividad se logra a través de imágenes que, según criterio de psicólogos, en las primeras edades es la forma predominante de pensamiento (visual por imágenes), donde el pensamiento está en dependencia de lo que el niño percibe.

Optamos por esta variante de software (JIMO), dadas las características psíquicas y físicas propias del niño del primer grado (5-6 años).

Los juegos instructivos en las computadoras, alternados con otras técnicas de aprendizaje, ofrecen varias ventajas palpables. Entre ellas podemos enunciar:

Para los niños

  • Posibilitan y provocan que el niño interactúe con el contenido durante mucho tiempo a voluntad propia.
  • Hacen que el niño vea el contenido con más agrado.
  • Hacen que gane confianza como ser intelectual y no sienta pena ni miedo de aprender.
  • Permiten realidades psicológicas difíciles de desarrollar por el maestro en el aula: la visualización de imágenes, figuras, y la reproducción de sonidos.
  • Permiten que los niños avancen según su desarrollo intelectual, el cual se va desarrollando paulatinamente con el mismo juego.
  • Facilitan que el alumno se evalúe según los resultados obtenidos y que repita el juego o los niveles que no ha vencido.
  • Motivan al empleo de otras técnicas o métodos de aprendizaje para volver al juego con una mayor preparación.
  • Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con el empleo de las tecnologías.

Para el maestro

  • Son una nueva alternativa para potenciar, estudiar y utilizar, siempre que sea conveniente.
  • Permiten planificar nuevas formas de aprendizaje, donde el contenido es presentado por el maestro y personalizado por el alumno.
  • Permiten emplear más tiempo en el estudio y búsqueda de nuevas formas y métodos de enfocar y presentar el contenido.
  • Parte del tiempo destinado a hablar o a dictar contenido puede ser destinado a controlar, diagnosticar e inducir el contenido.
  • Las características de los juegos y la aceptación de estos hace que la asignatura sea más amena y aceptada por el estudiante.
  • Permiten explotar nuevas técnicas de evaluación, que para el estudiante pueden ser transparentes, en las que, el maestro, con solo con ver los resultados del juego percibe el nivel de conocimiento del estudiante.
  • Permiten nuevas formas de estudio independiente y la extensión de este a la casa y a los centros comunitarios que prestan servicios informáticos.

Para la familia

  • Brindan nuevas formas de distracción y recreación en los pequeños, que muy bien puede sustituir juegos no formativos.
  • Permiten palpar con facilidad el grado de conocimiento del niño sobre los contenidos.
  • Permiten contribuir con la labor institucional de la escuela.

¿Es entonces el juego instructivo en la computadora la solución de los problemas en el aprendizaje de ciertos contenidos que afrontan nuestros niños? Nosotros abogamos, y así nos lo ha corroborado la práctica, que es una buena herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje y que puede provocar que el niño aprenda mucho contenido, en poco tiempo y de una forma agradable para él.

En el presente artículo además de referirnos a las ventajas que ofrecen los juegos instructivos en computadoras y exhortar a su empleo por la facilidad con que se puede hacer, además de los beneficios que acarrean, presentamos una experiencia emanada de nuestra propia investigación.

Una experiencia en el empleo de juegos instructivos computarizados

Luego de tener claro el problema, y realizar los estudios pertinentes, nos dimos a la tarea de realizar un juego instructivo en la computadora como parte palpable o resultado final del trabajo, con vista a resolver los problemas existentes en la adición y sustracción en el primer grado en las escuelas de nuestra comunidad.

Al poner en práctica el juego SAMPE donde el niño dispara a operaciones matemáticas con una flecha que lleva el resultado y solo elimina la ficha si el resultado es correcto, se ha logrado que estudiantes que comenzaron con problemas en este contenido lleguen a vencerlo primero que otros niños más aventajados.

Características técnicas

SAMPE (software para el aprendizaje de la matemática en las primeras edades) es un juego muy sencillo, su transporte y distribución está al alcance de todos, pues ocupa poco espacio en disco, solo basta disponer de dos disquetes o un disco compacto. Puede ejecutarse en cualquier computadora con sistema operativo Windows instalado, pues los requerimientos en velocidad y capacidad de almacenamiento, necesarios para Windows, le son suficientes al juego.

Es fácil de poner a funcionar pues no posee un instalador, solo basta ejecutarlo y ya está en marcha, por lo que cualquier niño puede comenzar a utilizarlo prescindiendo de ayuda.

No posee un menú complicado y las opciones son claras y triviales, además de poseer un ambiente gráfico agradable y acorde con el contenido que presenta.

El uso de SAMPE nos ha demostrado que 10 minutos son suficientes para que cualquier niño mayor de 5 años pueda utilizarlo.

¿Cómo se puede con un juego ejercitar la adición y sustracción hasta el 10 en primer grado?

SAMPE, nuestro juego, luego de una presentación pone al niño en una situación de juego obligatorio, si es que quiere subir el nivel con que comienza, que de hecho puede estar relacionado con el mismo incentivo que tradicionalmente se usa en el aula.

FIGURA 1

Inmediatamente comienzan a caer fichas con operaciones de adición y sustracción, hasta 10. El niño posee un arco que puede mover hacia los costados por las flechas del teclado fig. 1. También posee 3 flechas en la parte inferior izquierda del juego las cuales puede disparar solo oprimiendo un número. Dicho número hace que salga una flecha que pretende eliminar la ficha que va cayendo, pero solo lo hará si el número que el niño apretó coincide con el resultado de la operación contenida en la flecha y logra también darle. A medida que el niño va eliminando fichas el juego lo va ubicando mediante una barra en un nivel superior como se muestra en la fig. 1 en la parte derecha, de igual forma lo va bajando si falla algún resultado o deja que alguna ficha llegue abajo sin haberla eliminado.

SAMPE además de la motivación de ubicar al estudiante en un nivel según los resultados que va obteniendo, posee otros elementos atractivos como son mostrar una moneda con sonido al eliminar cualquier ficha o un sonido de burla si se le da a la ficha pero con un número incorrecto.

Si el niño logra llegar al máximo nivel, el del avión, entonces ha demostrado que ya domina estas operaciones. SAMPE inmediatamente lo pasa a un nivel más complejo en cuanto a rapidez y operaciones, esto permitirá sistematizar el contenido.

Conclusiones

El ordenador ofrece amplias posibilidades que pueden ser usadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en particular en el nivel primario. En esta etapa, caracterizada psicopedagógicamente como propicia para desarrollar habilidades informáticas, el niño está preparado para desarrollar el software para su uso en el primer grado.

Se logra asegurar un nivel de partida para la enseñanza posterior de la computación con el empleo del juego.

Se logra la adquisición y reafirmación de las habilidades propias de la Matemática, tratadas en el trabajo, que exige nuestro sistema de enseñanza para el grado.

Puede hacer conciencia y demostrar que la tarea de enseñar a nuestros pequeños no es solo una labor del maestro, mostrando que el juego puede ser utilizado por la familia y otras instituciones que prestan servicios informáticos a la comunidad.

Bibliografía

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Correos electrónicos: yordanis07023@hlg.jovenclub.cu

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