Introducción
En muchos establecimientos educativos de la provincia de San Juan,
Argentina, la incorporación de la tecnología computacional
es aún un anhelo. Se esgrimen muchas causas para justificar
este lento proceso, pero resulta primordial reconocer el abismo
que existe entre la cultura multimedial en la cual conviven los
niños y adolescentes y, la cultura pre-computacional en la
cual aún están inmersos muchos docentes. Una de las
posibles formas de incorporar la tecnología computacional
en la educación es atraer a los docentes hacia la construcción
de productos multimediales, que aunque sencillos, permitan favorecer
el proceso de enseñanza aprendizaje.
El siguiente informe surge del trabajo de campo realizado por los
autores en la escuela Pedro Nolasco Fonseca (Provincia de San Juan-
República Argentina) en el marco del proyecto "Nuevas Tecnologías
Educativas Utilizando Tecnología Computacional" (Malberti
et al. 1999) El mismo, intenta reflejar las vivencias surgidas en
una experiencia realizada con maestros, con escasa o ninguna formación
en el uso de tecnologías computacionales, durante siete meses
del ciclo lectivo 2001.
Consideraciones Didácticas:
Del análisis de diagnóstico previamente realizado,
surge una concepción de la tecnología computacional
como herramienta, y no como conocimiento aplicado en función
del contexto social y escolar.
Es común que al hablar de tecnología computacional,
se evoque al objeto tangible computadora restando importancia al
software, siendo que es éste el que posibilita la inserción
de la tecnología computacional, conjunción de hardware
y de software, en distintos ámbitos. (Benbenaste, 1995).
Para incidir en un cambio en la forma de concebir a la tecnología
computacional, se propuso un taller, que en base a las consideraciones
anteriores, no podía limitarse a la transmisión de
contenidos, sino que tenía como propósito que los
participantes construyeran productos sencillos donde estuviese presente
el enfoque didáctico pedagógico del grupo de trabajo.
A lo largo del taller se incluyeron las siguientes actividades,
a través de distintos encuentros que tuvieron una duración
de dos horas cada uno en un lapso de tiempo de siete (7) meses:
1. Primer Encuentro: Etapa de diagnóstico
Este encuentro propuso una encuesta a los docentes para detectar
ideas previas sobre Tecnología Computacional. (¿Utiliza
Computadora? ,¿Con que herramientas trabaja?, ¿Para
que usa o usaría la computadora?, ¿Utiliza software
educativo?, etc., son algunas de las cuestiones sobre las que se
reflexionaron.)
2. Segundo Encuentro: Este encuentro incluyó la presentación
del marco didáctico de referencia que se sustenta desde este
proyecto. Esto es, un enfoque de didáctica que posibilite
el acceso al conocimiento y que contemple las vertientes epistemológica,
histórica y psicológica.
3. Tercer Encuentro : En este encuentro se introdujeron los
lineamientos generales a seguir en la construcción de un
producto educativo utilizando Tecnología Computacional, para
lo cual se incluyeron las siguientes temáticas:
· Recursos multimediales en educación: Hipertexto,
Multimedia. Concepto de Hipermedia desde nuestro enfoque didáctico.
· Presentación, a manera de ejemplos, de aplicaciones
hipertextuales y multimediales con sus respectivos mapas de navegación
o vinculaciones temáticas.
4. Cuarto Encuentro: Este encuentro estuvo vinculado a propuestas
para la generación de situaciones de aprendizaje que pueden
incluirse en una hipermedia y, que tienen en cuenta en este caso
particular, el diseño curricular del segundo ciclo de la
Enseñanza General Básica (E.G.B. 2).
5. Quinto Encuentro: A partir de este encuentro, se inició
un proceso de construcción de un producto computacional.
En el mismo se involucraron tanto los docentes del establecimiento
como los instructores del taller, procurando conjuntamente instancias
de acomodación y equilibrio de las expectativas de todos
los actores. Este proceso de construcción de un producto
educativo ocupó el mayor porcentaje del tiempo disponible.
6. Ultimo Encuentro: Instancia de recuperación, reflexión
y elaboración de conclusiones en torno al proceso seguido.
Instructores:
Consideramos instructores a los miembros que participaron activamente
en la orientación de los docentes durante el proceso de desarrollo
del producto. La tarea de instructor supuso una buena formación
en el manejo de herramientas informáticas y en el diseño
de productos computacionales que, atendiendo a los aspectos pedagógicos,
ayuden a los docentes en sus clases.
Estrategia Didáctica:
Como no se estableció una estrategia didáctica rígida,
fue sencillo realizar los ajustes necesarios para responder a las
demandas que surgían del avance de las actividades propuestas
por este taller, así como atender a los requerimientos de
los docentes.
En líneas generales la estrategia didáctica incluyó
los siguientes ítems:
- Motivar la valoración del rol del docente frente a los
obstáculos tecnológicos que suelen presentarse en
el proceso de construcción de software educativo.
- Promover la generación de nuevas estrategias de enseñanza
que tengan en cuenta las posibilidades de las herramientas computacionales
a su disposición.
- Apoyar, guiar y sostener al docente durante todo el proceso
de construcción del producto.
- Promover el desarrollo de habilidades metacognitivas, que faciliten
la reproducción del proceso de generación de software
educativo, en temáticas distintas a la seleccionada.
- Fomentar el trabajo grupal en búsqueda del enriquecimiento
individual, a través del intercambio de experiencias y
propuestas.
Dificultades:
La principal dificultad que se enfrentó fue el temor de la
mayoría de los docentes al uso de la computadora, acompañado
por una desvalorización de sus habilidades para la utilización
de la tecnología computacional. En la etapa inicial de este
proyecto, los docentes asumieron el rol de alumno pasivo que espera
que el instructor le transmita contenidos, situación que
cambió cuando reconocieron que la interacción comprometida
entre todos los actores involucrados facilitaría el logro
de las expectativas de la institución escolar y del proyecto.
En este sentido, resulta de fundamental importancia rescatar que
la estrategia didáctica seguida adhiere a la opinión
de muchos autores en cuanto contempla que, muchos proyectos no logran
alcanzar éxito por cuanto están diseñados sin
tener en cuenta la realidad social, económica y cultural
en la cual está inserta la institución educativa.
Logros:
Al término de los encuentros con los docentes se realizó
una jornada de reflexión sobre el trabajo producido; los
distintos actores involucrados hicieron su análisis en torno
a las siguientes preguntas:
¿Cómo empezamos? , ¿Cómo estamos?, ¿Qué
somos capaces de hacer?
Al reconstruir el camino seguido, se reconocieron los siguientes
logros:
El trabajo interdisciplinario realizado sobre el eje temático
central elegido, favoreció el análisis, discusión
y selección de variados aspectos del mismo tema, en función
del ciclo desde el cual se deseaba abordarlo.
- Al construir un producto multimedial, los participantes reconocieron
la potencialidad de la tecnología computacional, a la vez
que tendieron un puente mediante el cual incorporaron recursos
que generan la atracción y fascinación, propios
del mercado, en el ámbito educativo.
- En la incorporación de la tecnología computacional
siempre estuvo presente la dimensión pedagógica.
En la etapa de selección de los recursos multimediales:
imágenes, videos, animaciones, sonidos, se tuvo en cuenta
explícitamente las características particulares
e intereses de los alumnos hacia los que el producto estaba dirigido.
Conclusiones:
La incorporación de la tecnología computacional en
la educación debe enfocarse atendiendo a dos aspectos importantes;
las capacidades de los docentes en el uso de herramientas computacionales
por un lado y, los saberes de los docentes, sus expectativas y los
objetivos que se plantean en sus prácticas áulicas,
por otro lado.
De ahí que en esta experiencia, a través de herramientas
sencillas como PowerPoint y Word, no sólo se logró
que los docentes asumieran un rol activo en el proceso de construcción
de productos educativos, sino que favoreció la disolución
del límite estricto entre la sala de computadoras y el aula.
Bibliografía:
Chavez, Patricio et al. Reconstruyendo la escuela. Una propuesta
para la construcción de proyectos escolares con un enfoque
estratégico y participativo. Documento Nº11de la Red
Federal de Formación Docente. San Juan. 1996.
Malberti María Alejandra, et al. Proyecto Trianual
"Nuevas Metodologías Educativas utilizando Tecnología
Computacional". Universidad Nacional de San Juan. Argentina. . 1999
Benbenaste, Narciso. Sujeto = Política x Tecnología
/ Mercado. Universidad Nacional de Buenos Aires. CBC 1995.
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