Introducción
Si bien el Desarrollo de Material Didáctico (DMD) mediante
computadora requiere del docente una formación en los contenidos
teóricos de: Didáctica en las TIC, Cultura Tecnológica
y Educación, Aprendizaje Colaborativo, Investigación
- Acción, Proyectos Educativos, La Utilización Pedagógica
de la Informática, esto es, la contextualización de
las TIC en lo que es la Institución Educativa y su Proyecto
Educativo Institucional, el Proyecto Curricular, y por ende el Proyecto
Áulico, etc. , aquí tan sólo vamos a ofrecer
los resultados de un trabajo interdisciplinario colaborativo, donde
trabajamos hacia una meta común: el logro de posibilidades
de aplicación áulica del material didáctico,
fundamentalmente para el trabajo con problemas de aprendizaje persistentes
y no totalmente resueltos con la enseñanza sin apoyo de las
tecnologías informáticas.
Ahora bien, dicho trabajo debió partir de las posibilidades
"reales", en cuanto a equipamiento existente en las escuelas.
En esta comunicación les hacemos llegar los porqué
de nuestra propuesta, el trabajo en sí y las conclusiones
a nivel de experiencia y a nivel de grupo.
El por qué de nuestra propuesta ...
Tratemos de imaginar que nos dan un curso para el uso didáctico
del retroproyector, en donde solo se nos enseña todos los
componentes del aparato y de manera muy superficial se nos explica
como utilizar didácticamente una transparencia. Sin duda
muchos de nosotros saldríamos decepcionados de la capacitación,
y comentaríamos... ¿ y esto para que me sirve?, ¿Cómo
lo uso en clase?. Continuaríamos con el desconcierto, y es
muy probable que no lo utilizaríamos como un recurso didáctico.
Esto lamentablemente ocurre con el medio informático se centra
la capacitación tan solo en el aspecto técnico olvidando
el didáctico. Si observamos la mayoría de los programas
de capacitación son una lista interminable de términos
técnicos o un resumen del menú de opciones de los
programas informáticos.
Por otra parte, en la era de la tecnología, abundan las propuestas
en las que resaltan el uso de Internet en las escuelas, inclusive
las editoriales ofrecen sus libros con CD incorporados. Pero cual
es la realidad de las escuelas puntanas en disponibilidad de equipos
de computación? actualmente cuentan con computadoras 486
con entorno Windows 3.11, y el paquete Microsoft works ; la cantidad
de computadoras por escuela varia de 1 a 10.
¿Es posible aprovechar lo que se encuentra en las escuelas,
tanto en hardware como en software?¿ Podemos encarar los
cursos de capacitación desde otra perspectiva? Pese a que
ofrecen múltiples posibilidades estos Software, para ser
aplicados exitosamente en la programación áulica,
de los distintos ciclos de la EGB y el nivel inicial, deberían
ser conocidas por los docentes y los directivos de las escuelas.
Este desconocimiento hace que se pierdan las oportunidades de aprovechar
la computadora al máximo, cayendo en muchos de los casos
en el desuso de los equipos y en otras erogaciones, como por ej.,
la compra de Software Educativo "enlatado" cuyo fin es esencialmente
comercial y con contenidos muy puntuales que no cubren ni siquiera
las necesidades curriculares básicas.
El medio informático no es ni bueno ni malo. Como ocurre
con muchos otros medios, se pensó que traería la solución
mágica a la educación, y luego de varios intentos
aislados surgieron decepciones como así también fervientes
defensores. En búsqueda de un camino adecuado para acercar
a las escuelas este medio se cometieron aciertos y errores por todos
los involucrados en el proceso.
En consecuencia, los objetivos que se persiguen con la inserción
del medio informático en el aula, tendrán que ser
claros, para garantizar los logros en los procesos de enseñanza
y aprendizaje, por lo tanto es importante enmarcarlo en una teoría
pedagógica que respalde nuestra práctica en la ultización
pedagógica de la informática y por ende ser considerado
en los planes de formación docente.
¿Qué podemos hacer?
En consideración de que la herramienta informática
amplía y transforma la forma de escribir, de consultar datos
y calcular, a través de los llamados programas utilitario,
que son los de uso general (que por lo tanto no fueron creados con
fines educativos) , tales como los programas de dibujo, editores
de texto, planilla de cálculos, bases de datos, etc.., estamos
en condiciones de afirmar que por sus características (abiertos,
donde el contenido lo coloca el usuario), intrínsecamente
tienen la potencialidad de permitir una variedad de actividades,
a lo que se le suma la posibilidad de un mayor protagonismo del
docente.
Generalmente estos software, son utilizados en la escuela, como
recurso en sí mismo, aprovechando tan sólo su función
específica, por ej. cuando se les pide a los alumnos una
monografía (en el procesador de texto), un dibujo o un croquis
(paint), etc,.
Sin embargo estos programas, también, pueden ser utilizados
como medio didáctico, es decir, de modo tal que le permita
al docente crear sus propios materiales de aplicación áulica,
en el marco de un proyecto aula y todo lo que ello implica.
Algunas de las ventajas con las que cuentan estos programas son:
Respecto al docente: al permitirle aprovechar el trabajo
con letras y números de distintos tamaños, colores,
tipos y estilos. La incorporación de dibujos, gráficos,
croquis, etc. Al mismo tiempo permite re- utilizar todo o
parte de los archivos que ya fueron creados, lo cual facilita la
tarea y posibilita relacionar las actividades e incrementar grados
de complejidad en ellas.
Respecto al alumno: brinda la posibilidad de modificar, corregir
y eliminar, parte del archivo con el que esta trabajando, le permite
"aprender" sobre el error. Por otra parte, en relación a
la escritura podemos mencionar algunas de las características
que aporta el ordenador, según Martí (1992) la escritura
en la pantalla ayuda la toma de conciencia de algunas aspectos de
la escritura, como son la orientación espacial, la linealidad
del texto y la unidad de la letra y la palabra. La escritura en
el ordenador ayuda al aprendizaje simultáneo de la lectura,
facilita la producción, por la legibilidad del texto, lo
cual estimula, favorece la revisión y corrección de
lo escrito individual o colectiva.
Creemos que los utilitarios en general pueden ser utilizados como
medios didácticos, para ello es imprescindible que el docente
este formado en la Utilización Pedagógica de la Informática,
lo que le permitirá reconocer las potencialidades del recurso
como "mediador" de los aprendizajes de sus alumnos, más allá
del aspecto puramente técnico.
La propuesta está basada en la realidad, esto es, utilizar
y aprovechar lo que en estos momentos esta en las escuelas; como
profesionales de la Informática Educativa debemos ofrecerle
a los docentes el conocimiento necesario para que pueda desenvolverse
y aprovechar este medio para potenciar los procesos de enseñanza
aprendizaje. Ofrecerle una propuesta plausible que responda a
las inquietudes del docente, que pueda vislumbrar al recurso
desde un enfoque didáctico.
El siguiente ejemplo diseñado por docentes de una escuela
de la Provincia de San Luis, luego de un curso de capacitación
dictado en el año próximo pasado por el Centro
de Informática Educativa de la Universidad Nacional
de San Luis, resume nuestra propuesta.
Docentes: Ana Lucero Zudaire y Mirían Borizio
"EL CUENTO DEL PATITO"
A través de este proyecto se intenta trabajar con un
cuento , proponiendo actividades para los tres años del primer
ciclo de la E.G.B.
De acuerdo a los lineamientos del "Diseño Curricular"
EGB I y II de la Provincia de San Luis la enseñanza del área
de Lengua debe hacerse desde otra perspectiva. Debemos acercar a
nuestros alumnos a textos socialmente significativos , centrando
la atención en el todo y evitar las segmentaciones ( que
luego vendrán por sí solas).
Propuesta de actividades
Presentación del cuento "Patito ensaya su
voz"
En esta instancia se realizan todas las actividades
que suceden a la lectura de un cuento.
Pedir a los alumnos que ordenen las secuencias utilizando
la tijera y coloreen con el rodillo.
Completar los globos de las secuencias
usando la herramienta de texto del Paintbrush
Unir figura con el nombre y con la onomatopeya
correspondiente con la herramienta para dibujar rectas.
Completar los lugares vacíos con las figuras
que corresponden
HABÍA UNA VEZ UN _______ QUE NO SABÍA HABLAR. UN
DÍA CAMINANDO POR EL BOSQUE ESCUCHÓ UN-MIAU!
ERA UN _______ SIGUIÓ SU CAMINO Y SE ENCONTRÓ UN
______ QUE LE MOVÍA SU COLA.
CONTINÚO SU CAMINO Y ABAJO DE LA SOMBRA DE UN ÁRBOL
UNA _______ LE SALIÓ AL ENCUENTRO.
MUY CANSADO SE SENTÓ CERCA DE UN PINO Y SINTIÓ
-¡PI! ¡PI! ¡PI!
ERA UN ______ QUE LO SALUDABA DE LA COPA DEL PINO. LLEGÓ
A SU CASA Y SE ENCONTRÓ CON SU MAMÁ LA ______.
En esta sopa de letras encontrarás el nombre
de los personajes del cuento. Con el rodillo colorea las casillas
correspondientes.
Conclusión
La optimización de los recursos Informáticos
no es tan sólo una alternativa más de aprovechar
el Software con el que vienen cargadas las máquinas, sin
costo extra para las instituciones educativas, sino, fundamentalmente,
sino que permite al docente desplegar su creatividad, en el marco
de la Utilización Pedagógica de la Informática.
Esta modalidad de trabajo con la computadora nos ha permitido acercarnos
a las necesidades docentes, compartir con ellos su trabajo áulico
y proseguir con nuestras investigaciones en Informática Educativa.
Bibliografía
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2. GALLEGO, D.J., Alonso, C.M., Canton Mayo, I.. Integración
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Pedagógicas de la Informática en la escuela. Barcelona:
Biblioteca Universitaria de Pedagogía. PPU .1987
4. MARQUES, P., SANCHO, J. (1987). Cómo introducir y utilizar
el ordenador en la clase. Barcelona: CEAC.
5. MENA MARCHAN, B., PORRAS, M. M. .Nuevas tecnologías para
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6. MINISTERIO DE CULTURA Y EDUCACIÓN. Contenidos Básicos
Comunes para Educación General Básica- Segunda Edición.
República Argentina. 1993
7. MINISTERIO DE CULTURA Y EDUCACIÓN. Contenidos Básicos
Comunes para la Formación docente de Grado - Segunda Edición.
República Argentina. 1993
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