Apuntes para una crítica de los medios interactivos. De la degradación cultural al exhibicionismo tecnológico
DOI:
https://doi.org/10.35362/rie360864Palabras clave:
tecnologías multimedia, aprendizaje interativoResumen
La finalidad de este texto es ilustrar acerca de algunas tendencias y enfoques sobre el papel que desempeñan hoy las tecnologías multimedia y las prácticas culturales interactivas en la educación y en la cultura, con especial acento en sus connotaciones psicológicas y socioculturales. No se pretende realizar aquí un análisis exhaustivo, imposible de llevar a cabo en unas pocas páginas para cubrir un abanico tan amplio de posibilidades, sino de efectuar una somera puesta al día, en cierto modo impresionista, de los horizontes teóricos por los que discurre este conocimiento a mediados de la década del 2000. Tal aproximación, basada en ligeras pinceladas, habrá de desarrollarse, o si es el caso refutarse, en posteriores trabajos dedicados a cada una de las temáticas que en estas líneas apenas se esbozan.
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Citas
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Notas:
1) En nuestra opinión, la noción del yo interactivo requiere mayores precisiones. ¿Existe algún yo que no lo sea, que no interactúe de una manera u otra? ¿Se es interactivo sólo cuando se interactúa con una máquina y a través de una pantalla (vídeo, Internet, mando a distancia), y no cuando se interactúa directamente con personas? Para el autor de este concepto, es sólo interactivo el yo de todo aquel que interactúa compulsivamente con los nuevos dispositivos tecnológicos como forma de huida del mundo real. Pero muchos no aceptarían esta definición, ya que la interacción humana precede en el tiempo y como concepto a la idea que hoy tenemos de interacción con la máquina. Sin embargo, este uso particular del yo interactivo estaría muy cargado de la última acepción de la interacción, excluyendo las formas previas y lindando más con las características psicológicas del individuo hiperactivo.
2) Jornadas Metannarativa(s)? 2005 - 5ª Jornadas sobre arte y multimedia, Caixaforum, Barcelona, 28 y 29 de enero de 2005. (Esta parte de nuestro relato se basa en las ponencias presentadas por investigadores y por realizadores de videojuegos en el marco de dichas jornadas).
3) Mercè Molist: «El meta-yo», en comunicación presentada a las Jornadas Metanarrativa(s)? 2005.
4) Ibídem.
5) Antoni Mercader: «Invitación a un metadebate», coordinador general de las jornadas Metanarrativa(s)? 2005.
6) Gregory Chatonsky: «Qu’est-ce que la fiction variable?», en Jornadas Metanarrativa(s)? 2005.
7) Ver, por ejemplo, el texto de Rodrigo Alonso titulado «Esto no es un aviso publicitario: Un ensayo sobre la obra de Antoni Muntadas en vídeo e Internet», en J. La Ferla (comp.), 1997.
8) Hay un inmenso campo de experimentación abierto en el llamado arte digital o interactivo, basado por lo general en las técnicas narrativas del hipertexto y en la tecnología informática desarrollada con recursos multimedia (tanto a través de Internet como de su almacenamiento en otros soportes), que permite una recepción participativa por parte del consumidor o del observador. Desde mediados de la década de 1990, momento en el que se empieza a hablar con insistencia de una crisis en el mundo de los pioneros de la videocreación (que parecían haber llegado a un callejón sin salida desde sus inicios en los años setenta), el arte digital, el arte informatizado, también empieza a considerarse entre las vanguardias de la época como un soporte adecuado para proseguir la experimentación con el medio videográfico, sumado a otros medios e interactuando con ellos.
9) «Para nosotros “aprendizaje virtual” es una expresión más amplia que el aprendizaje a través de Internet, e incluye todas las formas de aprendizaje que están mediadas informáticamente. La virtualidad es un resultado de la herramienta de mediación, que actualiza los contenidos, de manera interactiva, en pantallas. Es la estructuración de los contenidos y de las formas de interacción y de comunicación lo que a nuestro juicio constituye el problema más interesante, independientemente del soporte o del medio de transmisión» (Rodríguez Illera, 2004).
10) Esta interpretación se basa en los trabajos de Espen Aarseth, autor de Cybertext. Perspectives in Ergodic Literature.
11) Autor de un disquete de hipertexto titulado Socrates in the Laberynth, editado por Eastgate Systems.
12) Search for Extraterrestrial Intelligence (SETI).
13) Según datos del sector, con una facturación de 800 millones de euros en 2003, la industria de los videojuegos ya supera en España los ingresos de otras formas de ocio tradicionales, tales como la industria cinematográfica (636 millones) o la discográfica (550 millones). El núcleo de consumidores regulares de estos productos estaría formado por siete millones de personas, sobre todo niños y jóvenes ( El País, 9/I/2005).
14) Carmaggeddon, Manhunt¸ Postal, etcétera.
15) Con títulos tan expresivos como Ataque con pipeta de gas, Masacre paramilitar, etc. Según declara el autor en una página de presentación a la que se accede de forma independiente de los juegos, éstos «sólo quieren ilustrar una realidad y preguntar: ¿de verdad el fin justifica los medios?». Pero, ¿cómo alguien que asume el papel de un paramilitar y se entretiene disparando cada vez más rápido contra la gente podría formularse semejante pregunta?
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