Jogos digitais e educação: uma possibilidade de mudança da abordagem pedagógica no ensino formal

  • Bruno Henrique de Paula Instituto de Artes, Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP, Brasil
  • José Armando Valente
Palabras clave: educação, jogos digitais, colaboração, construção do conhecimento

Resumen

Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atuar como elemento transformador da abordagem pedagógica no ensino básico. Pretendemos discutir como os jogos digitais podem auxiliar na construção de uma abordagem atualizada para a Educação, uma vez que o Ensino e os jogos digitais podem ser integrados de várias maneiras, explorando o ato de jogar, ou até mesmo o desenvolvimento de jogos, por parte dos educandos. Da mesma forma, os jogos digitais podem ser explorados tanto na construção do conhecimento em domínios específicos como no desenvolvimento de habilidades necessárias para a vida na sociedade atual, como colaboração e pensamento crítico. Ainda assim, destacamos que os jogos digitais não devem ser encarados como uma solução mágica para a Educação: é necessário compreender as especificidades dos dois campos, tanto do processo educacional quanto dos videogames para que essa relação seja estabelecida de forma proveitosa.

 

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Almeida, M. E. B. & Valente, J. A. (2011). Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou divergentes? São Paulo, Brasil: Paulus.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Londres: MIT Press.

Boyle, E., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment Computing, 2(2), 69-74.

Buckingham, D. (2006). Studying Computer Games. In: D. Carr, D. Buckingham, A. Burn, & G. Schott. Computer Games: Text, Narrative and Play. Cambridge, Reino Unido: Polity Press.

Buckingham, D. (2010). Cultura digital, educação midiática e o lugar da escolarização. Educação & Realidade, 35 (3), 37-58.

Connolly, T. M., Boyle, E., MacArthur, E., Hainey, T. & Boyle, J.M. (2012) A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59, 661-686.

Dewey, J. (1979). Democracia e Educação: introdução à filosofia da educação. São Paulo, Brasil: Ed. Nacional.

Firaxis. (2001). Civilization III. Paris: Infogrames. Jogo digital.

Gee, J. P. (2003). What video games can teach us about learning and literacy. Nova York, EUA: Palgrave MacMillan.

Gee, J. P. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, 27 (1), 167-178.

Gere, C. (2008). Digital Culture. 2ª Ed. Londres, Reino Unido: Reaktion Books.

Jallade, J.P. (2000). Secondary Education in Europe: main trends. Paris, França: BID.

Klopfer, R. (2008). Augmented learning: research and design of mobile educational games. Cambridge, EUA: The MIT Press.

Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies. Londres, Reino Unido: Sage Publications.

McGonigal, J. (2012). A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro, Brasil: BestSeller.

Murray. J. (1999). Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.

Pretto, N. L. (2011). O desafio de educar na era digital: educações. Revista Portuguesa de Educação, 24 (1), 95-118.

Petrucci-Rosa, M. I., Ramos, T. A., Corrêa, B. R. & Almeida Jr., A. S. (2011). Narrativas e mônadas: potencialidades para uma outra compreensão de currículo. Currículo sem fronteiras, 11 (1), 2011, 198-217.

Salen, K., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, R. & Shapiro, A. (2011). Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids. Cambridge, EUA: The MIT Press.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2012). Regras do jogo: fundamentos do design de jogos - volume 1. São Paulo, Brasil: Blücher.

Squire, K. (2006). From content to context: videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8),19-29.

Squire, K. (2011). Videogames and learning: teaching and participatory culture in digital age. Nova York, EUA: Teachers College Press.

Valente, J. A. (2005). A espiral da aprendizagem: o processo de compreensão do papel das tecnologias de informação e comunicação na educação. (Tese de Livre Docência, Universidade Estadual de Campinas).

Valente, J. A & Martins, M. C. (2011). O programa um computador por aluno e a formação de professores das escolas vinculadas à Unicamp. Revista GEMInIS, 2(1), 116-136.

Publicado
2016-01-15
Cómo citar
Paula, B. H. de, & Valente, J. A. (2016). Jogos digitais e educação: uma possibilidade de mudança da abordagem pedagógica no ensino formal. Revista Iberoamericana De Educación, 70(1), 9-28. https://doi.org/10.35362/rie70170
Sección
- Tecnología de la educación