Innovation in social science classroom through the usage of video games
DOI:
https://doi.org/10.35362/rie722107Keywords:
social sciences, videogames, teaching innovation; educational resources.Abstract
This current study, which is result of an innovative education Project, aims to make better the use of video games in social science classrooms, as an educational resource at the level of textbooks, films, etc. This objective draws, on the premise “learn by playing”, as well as in the large amount of information that video games offer us and its incorporation to learning process. The role of the teacher consists in approaching to social reality in which students know their way around, and if the great majority of students uses the free time playing video games , it is necessary to develop the best posible method for the inclusión of video games on classrooms.
The intention of this study is to reflect on the usefulnees of video games within interdisciplinary teaching of History, Art History and Geography at ages as insettled as ESO´s students present. First of all, we do it by establishing a theoretical framework in which we are going to focus on the usage of video games in formal education, and developing its role in society, the educational role of this resource regarding the motivation for recreational nature they have as well as its role in order to attract the students´attention.
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