Prototype of a digital game for training executive functions in students with cerebral palsy

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35362/rie9416088

Keywords:

Special Education, Cerebral Palsy, Digital Games, Executive Functions, Assistive Technology

Abstract

The objective of this study was to develop and validate a prototype of a digital game, for use as an Assistive Technology resource, for training the executive functions of working memory and selective attention in students with cerebral palsy. To this end, the study was developed in three stages. The first stage consisted of analyzing a set of guidelines in the literature that included information on the development of digital games for students with cerebral palsy. In the second stage, the Digital Game prototype was developed on the free Engine GDevelop platform, available for building digital games. Finally, in the third stage, the prototype of the digital game was validated by experts in the area of Special Education and games. This involved the formation of a discussion group, made up of six evaluators with experience in interventions with students with cerebral palsy. The results showed, after reaching a group consensus, the evaluators recommended some modifications in the development of prototype. Thus, it could be concluded that the prototype of the digital game attends the proposed executive functions and can be considered as an Assistive Technology resource for training students with cerebral palsy up to level 3 of GMFCS and MACS.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alves, A. G., Hostins, R. C. L., Santos, M. A., Frisone, B. C., Cipriani, M., Bianchini, P. & Moreira, G. F. (2014). Jogos digitais inclusivos: com o dino todos podem jogar. In A. M. Rocha (Org.). Anais do Computer on the Beach. Univali. https://go.oei.int/i48j6kii

Alves, L., Pereira-Guizzo, C. S., Paz, T. & Travassos, X. L. (2012). Jogos digitais na área da comunicação aumentativa e alternativa: delineando novos espaços interativos para crianças com paralisia cerebral. Revista Tecnologia Educacional, 197, 37-49. https://go.oei.int/2tkxxx77

Amaral, P. P. & Mazzitelli, C. (2003). Alterações ortopédicas em crianças com paralisia cerebral da Clínica-Escola de Fisioterapia da Universidade Metodista de São Paulo. Revista Neurociências, 11(1), 29-33. https://go.oei.int/2yy76khf

Braccialli, A. C., Pereira, N., Frota, J. B., & Braccialli, L. (2017). Análise de um ambiente virtual para treino de marcha em esteira: opinião de fisioterapeutas. Anais do Congresso Ibero-Americano em Investigação Qualitativa. Universidade de Salamanca. https://go.oei.int/huqx80ei

Caillois, R. (2017). Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Editora Vozes.

Cook, A. M. & Hussey, S. M. (1995). Assistive technologies: principles and practices. Year Book.

Cyrillo, L. T. & Galvão, M. C. S. (2015). GMFM e GMFCS – Mensuração e classificação da função motora grossa. In C. B. M., Monteiro (Org.), Paralisia cerebral: teoria e prática (pp. 10-115). Plêiade.

Decreto nº 7.611, de 17 de novembro de 2011. Dispõe sobre a educação especial, o atendimento educacional especializado e dá outras providências. Casa Civil. https://go.oei.int/pbnhvmiv

Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual Review of Psychology, 64, 135-168. https://go.oei.int/gc7otq3g

Dias, N. M. & Seabra, A. G. (2013). Funções executivas: desenvolvimento e intervenção. Temas sobre Desenvolvimento, 19(107), 206-212. https://go.oei.int/9hcwc08i

Eliasson, A., Krumlinde-Sundholm, L., Rösblad, B., Beckung, E., Arner, M., Öhrvall, A., & Rosenbaum, P. (2006). The manual ability classification system (MACS) for children with cerebral palsy: scale development and evidence of validity and reliability. Developmental Medicine & Child Neurology, 48(7), 547-624. https://go.oei.int/firxvdjr

Garcia, F. A. (2017). O uso dos jogos digitais para o aprimoramento do controle inibitório: um estudo com crianças do atendimento educacional especializado. [Dissertação de Mestrado, Programa de Pós-graduação em Educação, Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Educação, Florianópolis]. https://go.oei.int/rznhjcga

Hiratuka, E., Matsukura, T. S. & Pfeifer, L. I. (2010) Adaptação transcultural para o Brasil do sistema de classificação da função motora grossa – GMFCS. Revista Brasileira de Fisioterapia, 14(6), 537-544. https://go.oei.int/qmxafdgq

Huizinga, J. (2019). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva.

Krigger, K. W. (2006). Cerebral palsy: an overview. American Family Physician, 73(1), 91-100. https://go.oei.int/wfii3rj3

Ministério da Saúde. (2013). Diretrizes de atenção à pessoa com paralisia cerebral. Secretaria de Atenção à Saúde, Departamento de Ações Programáticas Estratégicas. https://go.oei.int/3bpbugpb

Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, A. H., Howerter, A. & Wager, T. D. (2000). The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex “Frontal Lobe” tasks: a latent variable analysis. Cognitive Psychology, 41(1), 49-100. https://go.oei.int/rsyatujm/

Monteiro, C. B. M. (Org.). (2011). Realidade Virtual na Paralisia Cerebral. Plêiade.

Nogueira, N. M. R. (2015). Jogos Educativos na Educação Especial: um recurso no 1º ciclo. [Dissertação de Mestrado, Programa de Pós-graduação em Ciências da Educação, Escola Superior de Educação João de Deus, Lisboa]. https://go.oei.int/tw6ucrr1.

Palisano, R., Rosenbaum, P., Walter, S., Rusell, D., Wood, E. & Galuppi, B. (1997). Development and reliability of a system to classify gross motor function in children with cerebral palsy. Developmental Medicine & Child Neurology, 39(4), 214-223. https://go.oei.int/jcasdazu

Pereira, C. S. (2010). Programa de habilidades sociais profissionais para pessoas com deficiência física desempregadas: necessidades, processos e efeitos. [Tese de Doutorado, Programa de Pós-graduação em Educação Especial, Universidade Federal de São Carlos, São Carlos]. https://go.oei.int/asxky64y

Pinheiro, F. M. R. & Rossini, J. C. (2012). Atenção Seletiva e informação de alto nível: modelos de seleção da informação em cenas naturais. Psico-USF, 17(2), 263-272. https://go.oei.int/ahveytmr

Ramos, D. K. & Garcia, F. A. (2019). Jogos digitais e aprimoramento do controle inibitório: um estudo com crianças do atendimento educacional especializado. Revista Brasileira de Educação Especial, 25(1), 37-54. https://go.oei.int/7trxbne0

Ramos, D. K. (2013). Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição, 40(1), 19-32. https://go.oei.int/e8lqdt81

Santos, E. O. (2018). Exergames como Tecnologia Assistiva a estudante com Paralisia Cerebral. [Dissertação de Mestrado, Programa de Pós-graduação em Educação, Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente]. https://go.oei.int/iijapfk5

Santos, T. M. S., Seabra Junior, M. O. & Rodrigues, V. (2020). Adaptação do jogo trilha no desempenho das habilidades manipulativas de uma estudante com Paralisia Cerebral. Revista Educação Especial, 33, 1-27. https://go.oei.int/tks63ura

Sartoretto, M. L. & Bersch, R. (2023). O que é Tecnologia Assistiva? Assistiva, Tecnologia e Educação. https://go.oei.int/kaoowqot

Schuytema, P. (2008). Design de games: uma abordagem prática. Cengage Learning.

Seabra Junior, M. O. (2022). Tecnologia Assistiva em face dos estudos com jogos analógicos e de realidade virtual para o treino das funções executivas de Estudantes Público-Alvo da Educação Especial. [Tese de Livre-Docência, Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente]. https://go.oei.int/yoqnxngl

Seabra Junior, M. O., Araújo, G. S. & Fiorini, M. L. S. (2023). Tecnologia assistiva, jogos analógicos e digitais: treino de funções executivas na educação especial. Appris.

Tavares, C. S. M., R. Machado, B., Bischoff, B. M., & Scoz, M. (2020). Possibilidades da Tecnologia Touchscreen para desenvolvimento motor e inclusão digital de pessoas com Paralisia Cerebral. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, (83), 193-204. https://go.oei.int/u7jtfs5j

W3C. (2023). Cartilha de Acessibilidade na Web. W3C Brasil. https://go.oei.int/q2k380st

Yanaze, L. K. H. & Malheiro, C. A. L. (2022). Games educacionais acessíveis: estruturação e práticas investigativas. TICs & EaD em Foco, 8(2), 170-184. https://go.oei.int/q898gfxs

How to Cite

Caroline Junqueira de Pádua Stabile, Manoel Osmar Seabra Junior, Araújo, G. S., & Janiele de Souza Santos Uchelli. (2024). Prototype of a digital game for training executive functions in students with cerebral palsy. Iberoamerican Journal of Education, 94(1), 37–53. https://doi.org/10.35362/rie9416088

Published

2024-02-25

Issue

Section

Digital Humanities and new methodologies for the teaching of the Humanities