Aprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc: análise de conteúdo em uma comunidade de jogadore
DOI:
https://doi.org/10.35362/rie8724556Palavras-chave:
aprendizado baseado em jogos digitais, jogos digitais, educação em ciências, gamificaçãoResumo
O século XXI trouxe consigo discussões sobre o papel da educação frente a popularização das tecnologias de informação e comunicação, incluindo o ensino e a aprendizagem de ciências. Nesse contexto, os jogos digitais, que são desenvolvidos com base em potentes estratégias de aprendizagem e jogabilidade, se tornam objetos culturais potentes em promover aprendizagens diversas, que complementam os processos de ensino-aprendizagem na sala de aula. Assim, essa pesquisa teve como objetivo averiguar a aprendizagem de ciências em uma comunidade de jogadores do jogo digital sobre pandemias Plague inc., através da análise do conteúdo de 243 avaliações dos mesmos sobre o jogo, estas categorizadas em seis subcategorias relacionadas ao aprendizado de ciências. Os resultados demonstram o potencial do jogo digital Plague inc. e das práticas de sua comunidade online no desenvolvimento de saberes variados, desde atitudes até conceitos científicos, além de promover o conhecimento prático sobre a relação entre ciências e a sociedade e a interação crítica e criativa entre jogadores da comunidade.
Downloads
Referências
Alarcia, D. T. (2015). Plague Inc.: Pandemias, videojuegos y enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales. Innovaciones didácticas, 14, 135-142. https://bit.ly/3vIVTwE
Backes, L. A. (2011). Configuração do espaço de convivência digital virtual: A Cultura emergente no processo de formação do educador. Tese de Doutorado em Educação, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, 362 p. https://bit.ly/316ZnOB
Bardin, L. (2011). Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70.
Castells, M. (2013). Redes de indignação e esperança: movimentos sociais na era da internet. Rio de Janeiro: Zahar.
Cheng, S., Egues, A. L. & Cohen-Brown, G. (2018). Visualizing medicine: Mapping connections with Plague Inc. to learn in the interdisciplinary classroom. En: R. D. Lansiquot, S. P. Macdonald (Eds), Interdisciplinary Place-Based Learning in Urban Education (pp. 111–132), New York: Palgrave MacMillan.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E. & Kollingsworth, S. S. (2016). Digital games, design and learning: A systematic review and Meta-Analysis. American Educational Research Association, 86(1), 79-122. https://www.doi.org/10.3102/0034654315582065
Corredor, J., Squire, K. & Gaydos, M. (2013). Seeing change in time: Video games to teach about temporal change in scientific phenomena. Journal of Science Education & Technology, 3(3), 324-343. https://www.doi.org/10.1007/s10956-013-9466-4
Costa, G. M. D. & Occelli, M. (2020). Análisis de simulaciones computacionales para la enseñanza del modelo de evolución biológica por selección natural. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 17(2), 2201–2222. https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2020.v17.i2.2201
Diamond, A. (2013). Executive Functions. Annual review of psychology, 64(1), 135-168. https://www.doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750.
Eck, R. N. V. (2015). Digital game-based learning: Still restless after all these years. EDUCASE, 13-6. https://bit.ly/3jER7eR
Gaydos, M. J. & Squire, K. (2012). Role playing games for scientific citizenship. Cultural Studies of Science Education, 7(4), 821-884. https://www.doi.org/10.1007/BF02504859
Gee, J. P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. Nova Iorque: Palgrave Macmillan.
Gee, J. P. (2010). Bons Videojogos + Boa Aprendizagem: Colectânea de Ensaios sobre os Videojogos, a Aprendizagem e a Literacia. Portugal: Contrapontos.
Gee, J. P. & Haynes, E. (2012). Nurturing Affinity Spaces and Game-Based Learning. In: C. Steinkuehle, K. Squire, S. Barab (Eds). Games, Learning and Society (129 – 153), Londres: Cambridge University Press.
Halpern, D. F., Millis, K., Graesser, A. C., Butler, H., Forsynth, C. & Cai, Z. (2012) Operation ARA: A computerized learning game that teaches critical thinking and scientific reasoning. Thinking Skills and Creativity, 7, 93–00. https://www.doi.org/10.1016/j.tsc.2012.03.006
Jacques, L. A. (2015). An analysis of Plague, Inc: Evolved for learning. In: D. Davidson (Ed). Well played: A journal on videogames, values and meaning (112– 25), Estados Unidos: Carnegie Mellon University ETC Press.
Mattar, J., Souza, A. L. M. & Beduschi, J. O. (2017). Games para o ensino de metodologia científica: revisão de literatura e boas práticas. Educação, Formação & Tecnologias, 10(1), 3-19. https://bit.ly/3jFvzPh
Ministério da Educação. (2018). Base nacional comum curricular. Brasil: UNDIME – União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação, CONSED: Conselho Nacional de Secretários de Educação. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/
Nascimento, F. G. M., Benedetti, T. R. & Santos, A. R. (2020). Uso do Jogo Plague Inc.: uma possibilidade para o Ensino de Ciências em tempos da COVID-19. Brazilian Journal of Development, 6(5), 25909-25928. https://www.doi.org/10.34117/bjdv6n5-156
Morris, B. J., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D. & Romig, C. (2013). Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking. Frontiers in Psychology, 4(607), 1–16. https://www.doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00607
Ramos, D. K. (2013). Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição, 18(1), 19 -32.
Recuero, R. C. (2001). Comunidades virtuais - Uma abordagem teórica. In: V Seminário Internacional de Comunicação. PUC/RS, s/data. http://www.raquelrecuero.com/teorica.htm.
Sakuda, L. O. & Fortim, I. (Orgs.). (2018). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília. https://bit.ly/3pDXhjh
Santos, F. M. (2012). Análise de conteúdo: a visão de Laurence Bardin. Resenha de: [Bardin, L. (2011). Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70] Revista Eletrônica de Educação - UFSCar, 6(1), 383-387. https://www.doi.org/10.14244/2519827199291
Salen, K. & Zimmerman, E. (2012). Regras do jogo: Fundamentos do design de jogos. Volume 1. São Paulo: Blucher.
Schuytema, P. (2017). Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage.
Sena, C. M. (2016). Plague INC.: Jogo de simulação de pandemias auxiliando no estudo dos vírus, bactérias e fungos. Tecendo Educação: Seminário de Boas Práticas 2016, pp. 9-10. https://bit.ly/3GmWwkB
Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press.
Tobias, S., Fletcher, J. D. & Wind, A. P. (2014). Game-Based Learning. In: J. M. Spector (Ed.). Handbook of research on educational communications and technology. New York: Springer.
Tönnies, F. (1973). Comunidade e sociedade como entidades típico-ideais. In: Fernandes, F. (Org.). Comunidade e sociedade: leituras sobre problemas conceituais, metodológicos e de aplicação. São Paulo: Editora Nacional e Editora da USP, p. 96-116.
Vieira, R. M. & Tenreiro-Vieira, C. (2014). Investigação sobre o pensamento crítico na educação: contributos para a didática de ciências. En R. M. Vieira, C. Tenreiro-Vieira, I. Sá-Chaves e C. Machado (Orgs). Pensamento crítico na educação: perspectivas atuais no panorama internacional (41-56) Aveiro: UA Editora.
Zagal, J. P. (2008) A framework for games literacy and understanding games. Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, Future Play 2008 Canada, p. 33-40. https://www.doi.org/10.1145/1496984.1496991
Zimmerman, E. (2007). Gaming Literacy: Game Design as a Model for Literacy in the 21st Century. Harvard Interactive Media Review, 1(1), 30-5.
Como Citar
Publicado
Edição
Secção
Licença
Os(as) autores(as) que publiquem nesta revista concordam com os seguintes termos: